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地球にいた頃のカザハとカケルが大学時代に所属していたサークル。 探検部とボランティアサークルとゲームサークルとコスプレサークルやらを足した上に思い付きでその他諸々をぶち込んだようなカオスなサークル。 新入生歓迎行事は“サンドワーム討伐!”と銘打って砂漠もとい砂丘に遠足に行くのが恒例。(もちろん実際に出現したことはない) 異邦の魔物使い(ブレイブ)と読み方だけは一緒だが、単なる偶然の一致であり全く関係は無い。多分おそらく。
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登録日:2011/05/22 Sun 12 24 03 更新日:2023/02/08 Wed 20 50 38NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 CB イカ娘 イレギュラー コズミックブレイク シエス好き スクイドルガール ストッキング ヒューマノイド 触手プレイ 侵略!侵略!イカ娘? スクイドルガール(以下スゥちゃん)とはコズミックブレイクに出てくるSサイズ補助ヒューマノイドである コズミックブレイクのキャラクターは全体的にロボットだがガールと名のついた彼女達は擬人化…一応爆発はするが人間らしい 第二世代の彼女は元がロボだから納得がいくが 元スクイドルというイカロボット… これがどうしてあんな風になった 初代ガール、ゼロセイバーガール、デストラクトガール、メカジェッターガールの3人に次ぐ第二世代ガール4人の一人である 他の3人は会社の擬人化ことシエスに改造されて生まれたのに対しこのスゥちゃんは シエスの意図しない所で生まれたらしくシエスも慌てた様子 行きなり現れてシエスを誘う姿がエロイ 性格はお姉さんっぽく、戦闘方法は触手を駆使して敵をねちょる おい、サイバーステップ 美少女ロボでいこうものならかなり長い時間追いかけられること間違いなし 同世代であるアクイーアガールからは嫌がられてる様子 初代ガール3人が課金店売りに対し第二世代は ガチャであるため手にいれるには短い時間で回すための金と運が必要である 回す人間の大半は幼女でガチなトイボックスガールか美人でガチなアクイーアガールやマイティバインガールが欲しいのだろう これが当たったときの感覚は当たらなければわからないと思われる 3人は一時は一斉を風靡したりフォルムが格好良かったりC21の方で活躍していたりと言うロボだが スクイドルに関しては余り人気がないのにガララインナップに頻繁に入ったり何故か金色仕様が作られたりと どちらかというと運営陣のお気に入りといった印象を受けたりもする 尚スゥちゃんだけ嘗ての内蔵武装がオリジナルの手持ち武器で表現されており 故に当たっても無理にスゥちゃんを使う必要は無いという事態になっている 新規でオリジナルの内蔵武装が用意されてもいるが 発動中は動けない割に範囲が狭いため やはり火力インフレが凄まじい現環境に於いては使いにくいだろう BS以外がパーツ固定な為チューン済みのパーツを使い回すという低課金で良くやる手段を用いれないのも欠点か キャパシティ6枚でショートブースト クイックランディングとブロードレーダーを同時に取得できると言うのはこっそりと全兵科を見渡しても中々居ない明確な長所なので これを活用出来るなら運用する価値はある パーツの使い回しを不可能にするBD固定パーツ それと同時にチューンした後ロボ解体して作成し直すとチューンの成否に関わらずスロットが初期化されるという利点も有るので運用するなら有効活用したい 尚 HDが非常に壊れやすい為エターナルを差すべきだろう 因みにビットもこっそりオリジナルのスクイドルビットDとなっていて、発動時には小さいスクイドルを2機展開する 一定範囲内の敵対物にオリジナルと同様の武装で攻撃を仕掛ける仕様、ぶっちゃけオリジナルビットの割に少々弱く他のビットに変える事も良くあること というか全ビット中最も役立たずにして仕事しないビットだったりする ……しかし、彼女は、更に進化した スクイドルガールEV: 2012/4/19に実装されたスゥちゃん亜種 パラメータ変更、手持ちメイン装備がスクイドルバズーカに変わり、BD内蔵装備も変更された その攻撃・TENTACLE SLOWは、使用するとロックした相手の足もとから…… 触手がにゅるりと出てくる 墨もばら撒かれるが、それらに触れるとスロウ状態となる 発生自体がかなり早い上に発生範囲も割と広いので、凸陸に対して強力な牽制手段として機能する機体となっている しかし、彼女の驚愕の事実はその解説文にある 「シエスの実験により降臨して以来、多くの輩を自慢の手腕で陥落させてきたスクイドルガール。進化した触手テクニックの前にはいかなる強者も赤子同然だ。」 ……『進化した触手テクニック』……? お前はどこぞのエロゲキャラか何かか スクイドルガール&EV『シエスちゃーん、追記・修正しましょう?』 シエス「し…シエス用事をおもいだしたのー!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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ぶれいぶすとーりー【登録タグ ふ ヘリP 初音ミク 曲】 作詞:かなき 作曲:ヘリP 編曲:ヘリP 唄:初音ミク 曲紹介 これは僕だけの物語。 「誰しもが持っている不安とか悲しみとかそういうものも全部全部引き連れて、勇気に変えていこう。」ってことがコンセプトになっております。(作者コメ転載) 作詞は かなき氏 が手掛ける。 歌詞 夜明けのたび 幕開ける旅立ち 憧れ どれだけ 詰めこんでも軽くて 涙ののち 書き記した現在地 愛しく思える 日のために ときには臆病 情けない姿でも 過去の僕が選んだんだ この足で立つために 熱い胸に灯す勇気 いまはほんの少しでもいいさ 果てない道は続く どしゃぶり そんな日でも きのうまでの物語が 背中を押してくれる だからここからスタート つまづくたび 増えていく傷跡 かさぶたばかりの 細い足を隠した ごみ箱行き しまいこんだガラクタは なぜだか眩しく 輝くのに 迷ってばかりの 地図のない旅路でも 泣くためには止まらないよ 強くなる そのために そこがどんな暗闇でも 僕にだけ射す光が見える 顔を上げて見つめて 坂道、みずたまりも 越えていける この僕なら 胸を張って言えるよ 思い出すんだ こころに穴が 開いたようなそんな夜は あの日の僕が書き記した 手紙の封を切る 胸に灯す勇気 足跡が続いているだけで こんなに強くなれる そのぶん笑えるように そのぶん誇れるようにと 踏み出した一歩 行ける 行こう どんな弱々しく 残された足跡でもいいさ 僕の勇気に変えて 確かにつながってく まだ先の見えない明日へ 胸を張って進むよ 僕だけのブレイブストーリー マイストーリー コメント 元気が出てくるいい曲ですね! -- ワンタンタンタン (2010-11-29 21 15 47) 絶対に埋もれちゃいけない名曲。 -- mizuki (2010-12-05 13 06 12) 10000再生おめでとうございます。 -- mizuki (2010-12-08 01 17 34) 10000再生おつ! -- 名無しさん (2010-12-09 08 27 28) 前向きになれる良い曲。 -- mizuki (2010-12-10 16 26 57) サビの颯爽感が好きです。 -- mizuki (2010-12-13 10 08 19) もっと評価されるべき。 -- mizuki (2010-12-27 05 46 36) 一歩踏み出す勇気をもらえました。 -- mizuki (2010-12-31 18 18 02) 自分に言い聞かせるような歌詞に惹かれました。 -- mizuki (2011-01-14 00 31 41) 歌詞の一つ一つに引き込まれます。 -- mizuki (2011-01-17 00 20 39) 誰にでも勧めれる曲。 -- mizuki (2011-01-20 14 56 58) 最近の僕は勇気が足りないみたいなのでもらっていますw -- mizuki (2011-01-25 01 43 33) なぜ評価されないのか・・・ -- mizuki (2011-03-22 05 42 58) 良いバンドサウンド。 -- mizuki (2011-04-14 01 19 14) もっと評価されるべき -- mizuki (2012-08-27 13 41 01) 普通に良い曲だと思う -- かなで (2012-12-09 12 50 57) 歌詞が好きすぎるー! -- 名無しさん (2013-02-08 21 53 02) 名前 コメント
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登録日:2011/06/08(水) 22 56 36 更新日:2021/03/11 Thu 12 14 25 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 アーセナル カート・コバーン ギブス コートニー・ラブ シングル ダーリン=俺 リストバンドを持ってる人は神 亀田誠治 名曲 小田和正 師匠イチオシ 椎名林檎 楽曲 音楽 曲 名:ギブス 発売日:2000/01/26 収録曲:1.ギブス 2.東京の女 3.Σ ギブスとは椎名林檎のシングルの名前。『罪と罰』と同じ日に発売された。 初回版には特製リストバンドの応募券がついている他、ピクチャーレーベルで青林檎の写真がジャケットに描かれている。 退廃的な印象を与える『罪と罰』とは真逆にしっとりとしたバラード系の曲になっているが、元々同時発売するつもりはなく1999年の4月に発売する予定だった。 しかし林檎の体調が崩れた為に究極延期され、伸びに伸びた結果この日程になった。 歌詞の中にニルヴァーナのカート・コバーンとコートニー・ラブが出てくるが、林檎はニルヴァーナのファンでも何でもなく曲を作った当時の恋人がニルヴァーナファンだっただけである。 この時期の林檎の曲にしては珍しく、ほとんど巻き舌が使われていない。 【PV】 CDの色を意識しているのか、荒野でひたすら歌う林檎も途中に出てくるょぅι″ょもバックバンドも全体的に青いが、林檎の着ている服は薄いピンク色をしている。 この衣装は自前で、渋谷の109で購入した物。 余談だが、同じ服装でジャケットの撮影もしている…のはいいのだが、一瞬手首を切ってるように見えなくもない。 カップリング曲の『Σ』にも、ライブハウスで歌っている映像に時々ガスマスクをした料理研究家が現れるPVが存在している。ちなみに、この曲のギターは元NUMBER GIRLの田渕ひさ子。 もう一曲の『東京の女』はザ・ピーナッツのカバーソングで、PV集の中で流れる豆乳のCMに使われた。 【バージョン違い】 〇Don t You Think? デモテープに収録されているバージョン。タイトルが違う以外の変化は無い。 〇アルバム版 シングル版のピアノパートが全てシンセサイザーのピアノ音源に変わっている。 後に東京事変でベースを務める「師匠」こと亀田誠治氏は編曲およびベースに参加しており、この曲を大変気に入っていた。 師匠曰く、「自分の葬式には必ず流してくれ」との事。 2002年には特番「クリスマスの約束」で小田和正が一番をカバーしている。 追記・修正は前のめりに倒れながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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登録日:2011/10/12 (水) 19 06 03 更新日:2024/03/06 Wed 22 43 27NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 FSS GTM MH SF おとぎ話 この漫画が長い! スペースオペラ ファイブスター物語 ファティマ ロボット 五つの星の物語 宇宙 実はギャグ漫画 戦記物 既に完結 永野護 漫画 終わらない物語 群像劇 超大作 重戦機エルガイム 騎士 『ファイブスター物語(The Five Star Stories)』は永野護の漫画作品。 ▽目次 ■ファイブスター物語(F.S.S.) 【概要】 【世界観】【第一太陽系 イースター】●デルタ・ベルン星 ●アドラー星 【第二太陽系 ウェスタ】●ボォス星 【第三太陽系 サザンド】●ジュノー星 【第四太陽系 ノウズ】●カラミティ・ゴーダーズ星 【第五太陽系 スタント】 【用語・基礎知識】■騎士(ヘッドライナー) ■剣聖(シバレース) ■ダイバー/バイター ■マイト/ガーランド ■ファティマ・ファティス/オートマチック・フラワー ■モーターヘッド(MH)/ゴティックメード(GTM) ■バスター砲 ■ドラゴン・ネイチャー/セントリー 【余談】 ■ファイブスター物語(F.S.S.) 「月刊ニュータイプ」誌上にて、1986年4月から連載を開始されたコミックスで(作者自身はおとぎ話であると語っている)、永野護の実質的デビュー作品であると言っても良いサンライズ制作のアニメ作品『重戦機エルガイム』の世界観をベースに、より壮大な歴史、群像絵巻としてスケールアップを図った内容となっている。 そのジャンルは同定が難しく、永野本人は「自分はノンポリだ、政治がらみはやりたくない」と言っていてもポリティカルフィクションであり、 「FSSはSFにはしない、だからあの時ログナーの言葉で終わりにしなかったんだ」と訴えるがSFでないとはとても断じられず、 「デザインがあるという事はエピソードがあるという事で、でも物語の流れがデザインを生み出すのです」という具合に服飾やメカのデザインショー会場でもある。 物語自体は文学オタクにして戦争オタクであると語る、作者らしく架空の星系である「ジョーカー太陽星団」の人類が住む五つの星を舞台とした歴史、軍事絵巻を基本とするが、何より読者を惹き付けて止まないのがデザイナーである永野護が自身の考える思想や格好良さを第一とした先進的なメカデザインやキャラクターデザインにあると思われる。 ……事実、デザイナーとしての永野護と云う存在は比較対象が考えつかない程に異質なので、今や番外として扱われている感もあるのだが、永野護が本作で示したデザインはその時代、その時代の最先端である事も、また事実であろうと思われる。 今やロボットというと、ぶっちゃけMHのプロポーションになってるのが殆どだし。 【概要】 漫画として連載されている本編では主に星団歴2000年代後半~3000年代初頭を舞台とした群像劇が描かれているが、実は『ファイブスター物語』の物語自体は連載開始当初に掲げられた年表内にて既に完結しており、読者は結末に至るまでの過程を切り取って見せられていると云うのが真実である。 後世の我々は歴史の大枠の流れをすでに知っており、その上で当時の人々が具体的にどう考え、どう手足を動かしたかを追体験するのが連載その他コンテンツの意義である。 その為、本編連載とは別にデザイン集や設定資料集でも物語が進む為にフリークの財布がどんどん寂しくなるのは、また別の話。 現在は当初から予定されていた「運命の3女神編」が取り敢えず完結し、この部分だけは当初の年表に入っていなかった「シバレース編」を経て、星団中を巻き込んだ大戦争へと発展する「魔導大戦」の物語が開始されている。 ただし、作者自身の制作、連載スケジュールが数々の「連載休止期間」を挟むと云う、非常に特徴的な形態にある為か連載の進行が非常に遅い。2013年7月現在はようやくの連載再開と同時に設定のゴティックメードへの大改変という爆弾が投下されたが、ファンの今の心境はどれだけ今の連載が続くかというところにある。 【世界観】 ジョーカー太陽星団は、以下の5つの太陽(星)と太陽系を纏めた呼び名であり、その太陽系に属する5つの主要人類居住惑星と、そこに存在する国家が物語の舞台となる。 ※以下に、太陽系と惑星、代表的な国家を挙げて行く。 ※この他にも、極端な環境ではあるが人が定住し生活を営んでいる場所がある。第4星系の惑星ペスタコや第2星系の惑星カーマントー、宇宙人工衛星都市イズモなどが代表例。 【第一太陽系 イースター】 ●デルタ・ベルン星 海と緑に囲まれているが、寒冷地帯であり気候は冷たい。 星団でも非常に古くから人類の歴史が確認出来ると云う。 ■A.K.D.(アマテラス・キングダム・ディメンス) A.K.D.は物語全体の主人公である天照帝が収める国家であり、何と、生国であるグリース王国を中心にデルタ・ベルン全星を支配する。 星団歴3100年代に、突如として星団に進行を開始。 天照の私設騎士団であるミラージュ騎士団はL.E.D.ミラージュを以て星団を焼き払い、ジョーカー太陽星団をその支配下に置いた。 ●アドラー星 デルタ・ベルンの衛星にも見え兼ねないが、星団歴以前の惑星改造により入植可能の地となった。 比較的歴史が浅く、自由を好む風潮が強い一方で、星団歴以降の重要な役目を担う国家も存在する。 ■トラン連邦共和国 複数の王国、帝政国家を母体に誕生した。 未だに、古くからの王族や貴族による支配体系を残すジョーカーでは珍しく完全な共和制に移行している。 古い支配体系から逃れる為か、数々の科学者や学術機関が集まる事でも有名で、Dr.クローム・バランシェの屋敷や学術都市バルチック・アカデミーはここに存在する。 ■バキン・ラカン帝国 騎士の能力を一目で判断出来ると云う、特殊な力を持つバキン・ラカンの「聖帝」が収める国。 元はフィルモアの属国であったが後に独立。 歴代剣聖が守って来た国でもあり、現在でも「天位」を始めとする騎士称号は、この国で授与されるのが慣例となっている。 【第二太陽系 ウェスタ】 ●ボォス星 独自の生態系が存在していたとされるが、人類の入植により絶滅したとされる。 惑星中央の広大なナン大陸の大部分であるカステポー地方は星団最強の力を持つ5種5体のドラゴン(セントリー)が領有しており、AD世紀からの契約に従い、人類はこの地方に国家を立てたり、国家の思惑・行動がこの地に踏み入る事を禁じられている。この禁を破ればドラゴンから物理的に制裁される。 ■ハスハ連合共和国 真の名をアトール聖導王朝と云い、AD世紀の「超帝國」の末裔が作り上げた巨大国家。 表向きの支配者は議会政治により決定された民政王だが、真の支配者は超帝国アトール皇帝の「血」を連綿と受け継ぐアトールの巫女(詩女/アトール聖導王朝女皇帝)である。 【第三太陽系 サザンド】 ●ジュノー星 人類が改造無しで入植地とした若い星。 地球で云えば、未だに中生代位の環境にある。 ■コーラス王朝 星団歴と共に歴史がはじまったとされる南の大国。 物語ではA.K.D.と共に物語の柱となる国家と設定されている。 このコーラス王朝本家の長子は「必ず騎士の血を持って生まれて来る」と云う、星団でも他に例の無い特徴を持つ事で知られている。(*1) 【第四太陽系 ノウズ】 ●カラミティ・ゴーダーズ星 星団でも最も古い歴史を持つ惑星であり、人類発祥の地とも考えられている。 険しい山脈も無く資源も枯渇している等、惑星その物の寿命が尽き欠けているともされているが……。 ■フィルモア帝国 AD世紀より続く歴史を持つ、星団最強の軍事国家。 帝政を掲げているが、実際には民意を汲んだ分厚いベールに阻まれた議会政治が国家の方針を決定しているとも言われており、皇帝ですらその深奥を見る事は叶わないとされる。 ■クバルカン法国 厳しい戒律と、徹底した機密主義で知られる法国家。 元々はフィルモア帝国の構成国であったがシステム・カリギュラの力を借り独立。 現在はフィルモアと共にノウズの巨大国家として君臨する。 【第五太陽系 スタント】 ジョーカー太陽星団に1500年周期で接近する不気味な遊星群で、中心となるスタント恒星は、肉眼では見えない紫外線放射光を放つ暗黒の太陽である。 AD世紀の伝説の超帝国皇帝「炎の女皇帝」がこの遊星群に調査に向かい消息を経ったとされる他、伝説では「何者か」が潜むともされる。 システム・カリギュラの本拠地だったり、S.A.T.A.N.(ライフ・ウォッチング・オーバーロード)に繋がってたり。 【用語・基礎知識】 ■騎士(ヘッドライナー) ※当該項目参照。 AD世紀に作り出された戦闘用の生物兵器(ウォーキャスター)、超人間の末裔であり、常人の数十倍に及ぶ身体能力を持つ戦争の代理人。 強い騎士ともなると称号として、天位を持っていることがある。天位を持ってなくても強い騎士も居るので混乱するが。 天位の更に上位の称号が小天位と強天位であるが、一時代に一人のみ。(設定変更してないなければ) 更に上位が太天位(剣聖)だが、実際には剣聖は生まれついた時点で決まるので、正確には騎士称号と呼べるものではない。 他に、黒騎士やハイランダー、人形使いといった称号があるが、これ等は強さとは別条件の、特定の国家のみの称号だったり、特定のファティマとMH(GTM)を得ると同時に付く特殊な称号である。 ■剣聖(シバレース) 現在は星団最強の騎士の称号であると同時に、AD世紀の超帝國の生み出した究極的な生物兵器、純血の騎士のことに。 通常の騎士の更に数百倍位は強い上に、昔はいっぱい居たことに。 また、20m位の巨体で馬力京以上のGTMだろうが、全長数kmの戦艦だろうが素手で叩き壊せることになった。 ■ダイバー/バイター 所謂“魔法使い”のこと。 ただし『F.S.S.』で云う魔法使いとは、異空間より力を取り出して使える超能力者や、霊的な感応力のことを言う。 元々は騎士同様にAD世紀が生み出した生物兵器。 攻撃魔法使いに相当するダイバー(ボルテッツ)、予言者、巫女に相当するパラ・サイマル(スコーパー)、精神感応による支配能力を示すハイブレン(オペラ)、分子操作能力であるルシェミ(グレイン)の4種の力があり、新設定ではこれらの力をブリッツェン(閃光)と呼び顕し、総じて“グリント・ツヴァイゲン”と読んでいる。 基本的にはどれか1つの能力しか持てないのだが、炎の女皇帝やボスやん、マグダルは全部使える。 基本的には、身体能力やら感覚能力は例外を除いては常人レベルなので、単体で騎士と戦った場合には騙し討ちしないと勝てない程度の戦闘能力しかない。 しかし、騎士と魔法使いの能力を備えた“バイア(ツバイ)”と呼ばれるハイブリッドも存在しており、サリオンやクー・ファン・シーマ王子、剣聖カイエン辺りが相当。 この為に、カイエンはログナーや他の剣聖でも使えない“魔法”を加えた剣聖剣技も使うことが出来るのである。 新設定では、反対に魔法使いの“剣聖”に相当するフ・リエやル・ゾラが登場しており、彼女達は普通の騎士では全く手に負えない存在である。 因みに、天照や分身のメル・リンスも全部使えて騎士能力まであるが、神様なので当然である。 ■マイト/ガーランド 生まれつきの異能(上記の魔法に通じる、物質の原子構造を直感で悟ったり、ファティマ(AF)以上の演算能力のこと)を持った人ことで、ジョーカー大陽星団ではこういう人達がGTMやAFを創造する。 騎士と剣聖の関係の様に、科学者の頂点ではあるが、なれるか否かは生まれついた時点で決まっているのである。 特徴が似た存在としてマイスター(スライダー)が居るが、彼等はGTMやAFの創造までは出来ない。 ……尚、天照もGTMを創造出来るが、それは神様だからである。 ■ファティマ・ファティス/オートマチック・フラワー ※当該項目参照。 ジョーカー太陽星団の科学が作り上げた、戦争の為に生み出された人工生命体。 生きたコンピューター、生体ロボットである。 ■モーターヘッド(MH)/ゴティックメード(GTM) ※当該項目参照。 AD世紀のマシンメサイアを前身とする、全高15m、自重100tを超える巨大な人型兵器。 騎士とファティマに制御され、音速をも超えるその能力は他の凡る兵器を超える破壊力を持つ。 最大馬力が兆単位というのは語り種。 映画『ゴティックメード』公開後は、MHに変わって漫画本編でもMHからGTMへと世界線が変更され、読者に過去最大の賛否両論と論争を巻き起こした。 概ね不評であったが、GTMの方が格好いいロボットも出てきたので、その辺は作者の掌の上なんだろう結局。 GTMの平均的な全高は20m、自重は100t程度なのは変わらないが、最大馬力が京単位~∞はやり過ぎだろうと評判を呼んだ。 また、固有の機体名が悉くドイツ語読みになって分かりにくいことこの上ないが、数年経って慣れたヤツも増えてきた。 ■バスター砲 超破壊砲とも訳される、ジョーカーの生んだ超絶破壊兵器。 その、有り余るエネルギーは次元に歪みすら作る程。 動力源と動力を転換して破壊エネルギー弾に作り変えるジェネレーターの位置関係から、バスター・ファウスト、バスター・ロック、バスター・ランチャーの3分類がある。バスターランチャーが最大威力で、ファウストが一番小規模。 現在は星団法により徹底した規制が掛けられているが、このバスターエネルギーの研究から外燃機関イレーザーコントロールが誕生している。 ■ドラゴン・ネイチャー/セントリー 前述の通り、ボォス星のカステポーのみに生息する5種5頭の完全生命体。 人類を含むあらゆる生命体の特徴と、機械的な特性をも兼ね備え、バスターエネルギーをも越える光学兵器(ブレス)を持つ。 その威力は、本気ならば惑星をも消滅させる程。 無知であったり、無信心な者からは“でっかい空飛ぶトカゲ”と思われているが、実態は上位世界に本体を置きながら物質世界に肉体を創る“神々”の一つ。 人類の有史以前から“存在”し、過去から現在に於いても人類の力で“どうにか出来た”ことが無い程の力を有する。 L.E.D.、サンダー、ジェット、フェザー、アースの5種が存在。 更に上位の存在として“ウォータードラゴン”と呼ばれる、ドラゴンを生み出した“神”が存在するとの伝説がある。 世界線の改編後は“セントリー”へと変更され、一応は姿が見えていたドラゴンとは違い、肉眼でも観測機器でも捉えることが不可能と、選り霊的であやふやなモノとなっている。 上記のドラゴンとの対応順に、ライブ・コントローラー(L.E.D.)、ブラウ・ブリッツ(サンダー)、パルサー・フローラ(ジェット)、カラット・ヴィンダー(フェザー)、マグマ・ハイブレーション(アース)となっているが、正直ややこしい。 また、ドラゴンとは違い、肉体の構成要素が三次元の元素では無い為に惑星級に巨大化しても重力を発しない等の特徴がある。 【余談】 ※『ファイブスター物語』のスゲェ所。 ●主人公が神。 ●ヒロインも女神(人工)。 ●十数年のスパンで伏線が回収される展開。 ●モデラーの限界を試すかの様なメカデザイン。 ●数年のスパンで、未登場のまま捨てられる設定資料。 ●繰り返すが、物語は既に完結している。 ●食事メニューの設定は毎度やたら凝っている。 ●ファッションの設定も何かと凝っている。 ●MHだと思っていたらGTMだった。 ●後、なんか色々と名前が違っていた。 追記修正は早期の連載再開を願いつつしていきましょう。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 連載再開したが・・・アレは・・・ -- 名無し (2013-07-06 01 56 46) 話は地続きだから特に文句はねぇ。ツァラトゥストラのデザインがちょー気になります。ダッカスは知らん! -- 名無しさん (2013-07-06 02 19 56) 用語変換集とか項目必要になるなw -- 名無しさん (2013-07-06 05 53 11) コイツらのプラモデルって高過ぎる。なんだよ、10000円オーバーって・・・ガンプラのPG並の値段じゃねーか。 -- 名無しさん (2014-10-10 09 39 56) 一万越えはガレキだろ。プラキットなら一万以内に収まる…と思ったらナパーム装備のL.E.Dがあったな -- 名無しさん (2014-10-10 09 55 07) 余談の最後www -- 名無しさん (2014-10-10 10 02 28) スパロボに参戦しないかなぁ。出来ればエルガイム系とセットで。多分世界観的に難しいだろうけど。 -- 名無しさん (2014-10-11 09 35 12) 永野が許さんだろ -- 名無しさん (2014-12-04 20 39 25) しかしこの作品ほど休載を経てから大改変作品もないと思う、そもそもそんな休載してるorできる漫画なんてそうないけど、新章から一新ってのはあるけど物語途中での大改変はこれくらいじゃね? -- 名無しさん (2015-06-25 10 01 48) さて、今度こそ13巻出るのは確定かな?ヤフーのトピックスに上がるくらいだから誤報じゃないと思うが… -- 名無しさん (2015-07-07 16 35 20) やっと出たね、13巻。長かった・・・。 -- 名無しさん (2015-08-11 01 09 25) とにかく13巻が無事発売されて嬉しい。GTMも目を疑うデザインだと思ったけど、他では見られないようなデザインが新鮮で好きだわ。あとは連載を続けてくれれば俺はもうそれだけで満足 -- 名無しさん (2015-08-17 20 17 50) ↑9 安いのなら2,3000くらいで買えるよ -- 名無しさん (2016-02-04 15 00 12) 再連載開始!いやぁ目出度い。 -- 名無しさん (2016-02-11 20 06 20) 常に最新設定取り入れるのがよくもあり悪くもあり。凝り性だから最初から全部決めるスタイルと新し物好きの感性が喧嘩してる感じ… -- 名無しさん (2018-03-09 09 45 30) 死ぬまでやっても絶対に終わらないだろう、という漫画。漫画界のサグラダファミリア。 -- 名無しさん (2018-04-23 19 35 53) サグラダファミリアは設計図があるからまだいい。こっちはまだ設定変更がくるかもしれん… -- 名無しさん (2019-01-16 13 27 57) GTM、まさに「頭をぶん殴られたような衝撃」って言葉が相応しい。あんなに美しいロボットは今後そうそう出ないだろうね -- 名無しさん (2020-06-25 22 47 37) クラシカルなMH版の破烈の人形も良かったけど、如何にも超兵器って感じのGTM版破烈の人形も格好いい。結局はそういことよね。 -- 名無しさん (2020-06-25 22 52 36) 荒木飛呂彦と通じるものがあるよね。その時その時自分が最もハイセンスだと思うもので自分の昔のデザインを上書きしていく完成優先のスタイル。それが前面に出てるのがこの漫画だよね。 -- 名無しさん (2022-03-17 16 28 01) 2024年3月8日(金)発売の「ファイブスター物語」最新デザイン&解説集第7弾『F.S.S. DESIGNS 7 ASH DECORATION』をよろしくね。初回出荷分は限定特典としてカバーを飾る超大型GTM「J型駆逐戦闘兵器 デトネーター・ブリンガー」の全身を収めたポスターも同封されます。 -- 名無しさん (2024-03-06 22 22 23) ↑永野展で「デトネイター・ブリンガーがポスターなのはデカ過ぎて見開きでも収まらないから」ってぶっちゃけられててちょっと笑った -- 名無しさん (2024-03-06 22 43 27) 名前 コメント
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登録日:2022/12/04 Sun 14 10 00 更新日:2024/04/29 Mon 23 55 15NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 935 936 937 SV ほのお アメジオ イワイノヨロイ エスパー カルボウ グレンアルマ ゴースト サーナイトキラー ソウブレイズ ノロイノヨロイ ヒスイジュナイパーキラー ポケットモンスター ポケットモンスター スカーレット・バイオレット ポケモンSV ポケモン最終進化形 ポケモン解説項目 マフォクシーキラー メロコ ロックマン 分岐進化 炎/エスパー複合 炎/ゴースト複合 第九世代 鎧 戦いになると火力が上がり摂氏1000度に達する。油分の多い木の実を好む。 多くの武勲を立てた戦士の鎧によって進化した姿。忠誠心の厚いポケモン。 怨念の染みついた古い鎧により進化した姿。容赦なく敵を切り刻む。 グレンアルマ/ソウブレイズとは「ポケットモンスター」シリーズに登場するポケモンである。 初登場は『スカーレット・バイオレット』。 当項目では両ポケモンの進化前であるカルボウについても解説する。 カルボウデータ 概要 ☆グレンアルマデータ ★ソウブレイズデータ 概要(グレンアルマ/ソウブレイズ) 対戦において テラレイドバトル 進化アイテムについて アニメにおいて 余談・名前の由来 ・ポジション ・進化条件 カルボウ データ 全国図鑑No.935 分類 ひのこポケモン タマゴグループ 人型 大きさ 0.6m 重さ 10.5kg タイプ ほのお 特性:もらいび 隠れ特性 ほのおのからだ 種族値 HP 40 攻撃 50 防御 40 特攻 50 特防 40 素早さ 35 合計 255 概要 小さな子供のような姿をしたポケモンで赤と黒の二色の体色をしている。 北部を除いてパルデア地方の各地に生息しているのだが稀にしか現れないいわばレアポケモンポジ。 幸い北部以外全てのエリアに出現するのでそうぐうパワーほのおの料理を食べれば出会う確率は上がる。 ストーリー上ではボウジロウと名付けられた個体がスター団のメロコに可愛がられていたが、とある出来事で離れてしまったが最終的に彼女の元に戻れた。 アカデミーの図書室には「カルボウのぼうけん」という絵本があり、内容は正義の勇者であるカルボウが悪と戦うヒーローもの。 皆を困らせるゲンガーに勝負を挑むが、小さな身体では敵わず、絶体絶命のピンチに陥ってしまう。 そんな時、カルボウの頭の中に誰かの声が響く。 『きみには2つのみらいがみえる』 『2つのヨロイから1つをえらび』 『へんしんしてゲンガーをやっつけろ!』 すると あらふしぎ!カルボウの目の前に2つのヨロイが現れて…… ☆グレンアルマ データ 全国図鑑No.936 分類 ひのせんしポケモン タマゴグループ 人型 大きさ 1.5m 重さ 85.0kg タイプ ほのお・エスパー 特性:もらいび 隠れ特性 くだけるよろい 種族値 HP 85 攻撃 60 防御 100 特攻 125 特防 80 素早さ 75 合計 525 進化方法 カルボウにイワイノヨロイを使用 ★ソウブレイズ データ 全国図鑑No.937 分類 ひのけんしポケモン タマゴグループ 人型 大きさ 1.6m 重さ 85.0kg タイプ ほのお・ゴースト 特性:もらいび 隠れ特性 くだけるよろい 種族値 HP 75 攻撃 125 防御 80 特攻 60 特防 100 素早さ 85 合計 525 進化方法 カルボウにノロイノヨロイを使用 概要(グレンアルマ/ソウブレイズ) グレンアルマはマフォクシー以来のほのお・エスパータイプの複合タイプのポケモン。 カルボウが多くの武勲を立てた戦士の鎧を装着することで進化した形態で、赤と黒の体色に巨大な肩アーマーのある金色の鎧を纏った重戦士のような姿が特徴。 主人には忠実で、強敵が相手でも真っ向から立ち向かい、正々堂々とした勝負を良しとする性格であるという。 カルボウにスカーレットでのみ手に入るイワイノヨロイを使うことで進化する。 トレーナーではスター団のメロコが再戦時にボウジロウと名付けられたカルボウが進化する形でエースポケモンとして使用する。 ソウブレイズはシャンデラ、アローラガラガラ、ズガドーン、そしてヒスイバクフーンに次ぐほのお・ゴーストタイプの複合タイプのポケモンで、今作の炎御三家の最終進化系であるラウドボーンと同じタイプの組み合わせでもある。 カルボウが怨念の纏わりついた鎧を装着することで進化した形態で、全身を青黒い鎧に覆われた騎士のような姿をしている。 両腕が剣になっており、普段は収納されているが戦闘時になると炎とゴーストのエネルギーを放出することで長く伸ばし、長剣にして敵を切り裂いてしまう。 グレンアルマとは逆に、勝つためには手段を択ばず、闇討ち・騙し討ちといった卑怯な戦法も上等であるとのこと。 カルボウにバイオレットでのみ手に入るノロイノヨロイを使うことで進化する。 トレーナーではタクシードライバーのマサトシが使用する。 色違いは体色は通常と全く変わらないが瞳の色だけが入れ替わり、グレンアルマは目が青く、ソウブレイズは目が赤くなる。 進化前のカルボウの色違いも瞳の色しか差異がないので身体の小ささもあって見落としがち。 対戦において グレンアルマ マフォクシー以来のほのお・エスパー複合。 特攻125とファイヤーと同等の高めな種族値を持ち、それでいて防御も重厚な見た目に見合って高め。 一方特防・素早さは並で攻撃力は低めと、重戦士のような見た目に反して特殊攻撃を得意とする魔法使いタイプなポケモンである。 覚える技も豊富で各種炎技やエスパー技は勿論エスパー御用達の「シャドーボール」、 意外な事に「はどうだん」「りゅうのはどう」「あくのはどう」も使用可能と技範囲は広い。鎧戦士なのか魔法使いなのか波動の勇者なのか さらに第八世代で大量に配られていた「ワイドフォース」は第九世代ではグレンアルマ専用となった。 変化技は「おにび」や「あやしいひかり」といった搦め手に加え、積み技として「めいそう」を覚えられる。 「トリックルーム」も覚える事ができるので、鈍足にするメリットもある。 専用技として「アーマーキャノン」という技を持っており、威力120と凄まじいものの 使用すると防御と特防が下がってしまう特殊技版インファイトとも言える性能のため連発は禁物。 ちなみに使う際には肩のアーマーを両手に持ってきて大砲を形成してから放つ専用モーションなので必見。 ダブルバトルでは「とんぼがえり」や「クイックターン」で味方から殴られる事で「くだけるよろい」を発動させ、即座に素早さ上昇を反映させて先手を取ることが可能になる。 ここに「じゃくてんほけん」と交代から繰り出すイエッサンの「サイコメイカー」で猛烈な威力と化した「ワイドフォース」の範囲打点で押し切る戦法がメジャー。 グレンアルマ&イエッサンの並びでは「トリックルーム」の裏択も存在する為、選出段階で他のポケモンと合わせてどちらの型かアタリをつける必要があるだろう。 ソウブレイズ 通算6匹目となるほのお・ゴースト複合。 グレンアルマとはお互い種族値をシャッフルしたものとなっており、特殊型のグレンアルマに対してこちらは物理型。 攻撃の値は125とほのおタイプ全体で見れば2位で、同じ組み合わせのタイプのポケモンに限定した場合では最高の種族値を誇っている。(*1) 対になるように特防も高めだが、素早さ・防御は並でHPがやや低め。 受けにはあまり向かないように見えるが、タイプと専用技のおかげで意外と場に長く留まらせやすい。 専用技として相手に与えたダメージの半分だけ自分のHPを回復するほのお物理技「むねんのつるぎ」を持ち、俗に言うドレイン技では最高クラスの威力90と破格の性能を誇る。 また地味に「ビルドアップ」も覚えることから不足気味の防御を補いつつ、攻撃を上げることで 「ビルドアップ」+「ドレインパンチ」のコンボと同じ戦法ができてしまう。 サブウェポンも「サイコカッター」、「シザークロス」といった斬撃系の技は一通り覚え、 意外なことに「ドラゴンクロー」を覚えることもできる。特性が「きれあじ」ではないのが少し残念。 どちらも通常特性は「もらいび」、隠れ特性は「くだけるよろい」で、それぞれ違った戦法で戦うことが可能。 基本的に押し切るのであれば「くだけるよろい」を選ぶ事になるが、場に長く維持させるのが目的なら「もらいび」を選ぶことになる。 グレンアルマ、ソウブレイズ共にどちらの特性も実用性が高いが、 サイコフィールド ワイドフォースの火力で圧倒するグレンアルマは「くだけるよろい」が、高い特殊耐久で居座りながらむねんのつるぎで粘り強く戦うソウブレイズは「もらいび」がやや優勢という採用率になっている。 テラレイドバトル グレンアンマは「めいそう」「てっぺき」でバフ積みしてからの「アシストパワー」や「サイコフィールド」からの「ワイドフォース」が強いだけでなく、「アシッドボム」や「マジカルフレイム」によるサポートもこなすことができ、ソウブレイズは希少なドレイン戦法の取れる物理ほのおアタッカーとしての他、「クリアスモッグ」使いという個性も活かしていずれも大活躍しており、特に後者は変化技を嫌らしく使う魔導師サーナイトやマフォクシー、特性きもったまで威嚇デバフを無効化しつつ悠長に攻撃バフを積み、「3ぼんのや」を主体とした急所ゲームで防御をぶち抜く寒冷地の狩人ジュナイパー(ヒスイのすがた)といった悪名高い相手の討伐に抜擢されるなど、今日も引っ張りだこになっている。斬り刻まれたポケモン達の怨霊と過労させられる疲労でいつか倒れてしまわないか心配である。基本的に特性は両者とももらいび一択。くだけるよろいなど使った日には自分が霊魂にされるだけである。一方、前述したサーナイトだけは特性トレースでもらいびをコピーされて完封負けに追い込まれるので例外的にくだけるよろいの個体を使用すること。 進化アイテムについて ピケタウンという町の水飲み場の近くにいる女性が、スカーレットではドーミラーのかけら10個と交換でイワイノヨロイを、バイオレットではヤバチャのかけら10個と交換でノロイノヨロイをくれる。 仕様上もう片方のバージョンのテラレイドバトルにも参加はできるので、運は絡むが通信交換無しで入手自体は可能。どうしても自分の手元で進化までさせたい場合は通信交換で道具を手に入れる必要がある。 アニメにおいて ソウブレイズの方はテレビアニメ第8シリーズ『ポケットモンスター』ではエクスプローラーズのメンバーであるアメジオのパートナーとして第1話から登場。かなり高い実力の持ち主だが、寡黙であり唸り声を頻繁に挙げることが多い。使用する技は「むねんのつるぎ」(*2)、「サイコカッター」、「つじぎり」(いずれも第1話から使用)、「ゴーストダイブ」(第3話から使用)、「シャドークロー」(第45話から使用)。また、かくれ特性「くだけるよろい」(*3)を持つ個体である。他にも第2話から使用されたオープニング映像および第3話から使用されたエンディング映像にも登場。 一方のグレンアルマは第3話から使用されたエンディング映像で登場している。 余談 ・名前の由来 グレンアルマは「紅蓮」+英語で鎧を意味する「armor」またはスペイン語で魂を意味する「alma」および鎧を意味する「armadura」から、 ソウブレイズは「蒼」または英語で魂を意味する「soul」+英語で刃の複数形を意味する「blades」または英語で炎を意味する「blaze」からだと思われる。 とにかく一見安直に思えて実は様々な意味が込められている面白いネーミングである。 ・ポジション 発表当初は進化前が公表されておらず、その見た目から準伝説のポケモンだと予想されていたが、蓋を開けてみればルカリオやゾロアークのようにタマゴを残すことも可能な通常のポケモンである事に驚いた人も多かったとか。 ・進化条件 上で述べたように進化前が公表されず、しかも進化条件も分かりにくいものであったことから、進化させられなかったという声も挙がっている。 尤もヒント自体はカルボウの項にある、アカデミーの本棚の「カルボウのぼうけん」という本で暗に示されているのだが。 追記・修正は鎧を装着し、戦士や剣士になってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 初公開された時みんなして「ロックマンエグゼにいなかった?」って言ってて草生えた -- 名無しさん (2022-12-04 14 27 58) スカーレットだと進化アイテムの交換元がドーミラーのかけらだから、カルボウのぼうけんに出てきたゴーストタイプと全く関係なくて逆に分からんかった。 -- 名無しさん (2022-12-04 14 48 18) あれ?炎/エスパーってマフォクシー以来じゃなかったっけ? -- 名無しさん (2022-12-04 14 48 19) あれ?ほのお/エスパーってマフォクシー以来じゃなかったけ? -- 名無しさん (2022-12-04 14 49 14) 世代によってはメダロットっぽい意見も -- 名無しさん (2022-12-04 15 22 55) ↑5 公開された時にはロックマンがトレンド入りしてたしな -- 名無しさん (2022-12-04 15 23 49) 流星のロックマンにあったファイナライズ形態に似てる -- 名無しさん (2022-12-04 15 53 41) 物理だと思ってカルボウの時努力値降ったら特殊だったグレンアルマ… -- 名無しさん (2022-12-04 18 31 24) グレンアルマが特殊タイプだって知って以来ロックバスターにしか見えなくなってきた… -- 名無しさん (2022-12-04 19 23 47) ソウブレイズのつるぎのまいとむねんのつるぎのコンボがテラレイド安定するわ -- 名無しさん (2022-12-05 07 12 03) ↑2 個人的にはヒートクロスロックマンに見える -- 名無しさん (2022-12-05 08 11 28) ソウブレイズに三種類の剣技を命じたら、三回目で両腕の刃を合わせ大きな刃を形成する大技に変化したりして -- 名無しさん (2022-12-05 20 10 53) 二体セットで同一ヒーローのフォームチェンジ、それもゲイツリバイブのような1つで2つの形態感がある。 グレンが高火力の一撃を放つ遠距離攻撃型パワー形態でソウが高速で敵を切り刻む近距離攻撃型スピード形態 -- 名無しさん (2022-12-05 23 45 51) アーマーキャノンまんまロックバスターやんけ -- 名無しさん (2022-12-06 06 38 45) アカデミーの本がヒントのようでヒントになってないのが酷い -- 名無しさん (2022-12-06 09 20 38) カルボウのぼうけんの相手のゲンガーがちゃんと進化したら両方とも弱点突ける関係なの好き -- 名無しさん (2022-12-07 11 16 33) ちゃんと本は読んだよ、でもまさか鎧の入手先が街中の変なおじさんとは思わないじゃん -- 名無しさん (2022-12-07 18 50 19) ソウブレイズを連れ歩くと常にトレーナーの背中を護ってくれるような立ち位置にいてくれる(あとめっちゃ機敏に動く)。写真は撮りづらいがカッコいい -- 名無しさん (2022-12-14 20 02 19) ↑2そのおっさんが本の著者説推してる -- 名無しさん (2022-12-25 01 51 24) どうだっていいが、分類が「ひのけんし」な割に名前が「ブレイズ」なソウブレイズ。 -- 名無しさん (2023-01-01 05 02 15) ↑そう言われると、なんか水テラスタルで運用したくなりますね… -- 名無しさん (2023-01-01 10 02 13) 全国図鑑での並びが思いのほかに前な方でびっくり。 -- 名無しさん (2023-01-13 00 36 38) 兎に角見た目がカッコいい。プラモ出ないかな -- 名無しさん (2023-01-17 15 55 38) 色違いはお互いの色が入れ替わるくらい大胆にしてくれてよかったのになぜ目の色だけという微妙すぎる変化なのか -- 名無しさん (2023-02-05 09 38 29) ソウブレイズ、カラーリング変えてみたらナイトブレイザーっぽくなりそうw -- 名無しさん (2023-02-21 18 55 59) 新シリーズアニメの最新映像にソウブレイズが映ってたね。1話から出るんだろうか -- 名無しさん (2023-03-13 19 07 51) 項目見てから育てたけど「むねんのつるぎ」て炎タイプ技だったんかい。怨念込められてそうな名前でゴースト技だと思ってたわ。炎技としてはフレアドライブも覚えるから悩むねえ。 -- 名無しさん (2023-03-13 23 37 04) 職務に忠実だけど手段は選ばないアメジオの手持ちとしては合致してるなソウブレイズ -- 名無しさん (2023-05-15 21 08 15) カルボウの好物の油分の多い木の実って、あれ松ぼっくりのことだよね?木炭だし。 -- 名無しさん (2023-06-23 21 02 27) ソウブレイズ個人的には♀のイメージなんだけどなんか少数派っぽいな… -- 名無しさん (2023-09-11 21 14 38) グレンアルマを切り札に使ってるトレーナーはメロコだけどソウブレイズを切り札にしてるトレーナーはいないんだな -- 名無しさん (2024-02-15 10 17 08) 名前 コメント
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登録日:2014/12/14 Sun 15 48 28 更新日:2024/05/21 Tue 05 23 17NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 2014年 DLC GOD_EATER GOD_EATER2 アペンド ゴッドイーター ダウンロードコンテンツ 防衛班 ヒバリ君、今大丈夫かい? はい、サカキ博士 大至急お願いしたいことがあるんだ 先ほど広域レーダーで観測されたアラガミの大群の件でしょうか? さすが、話が早くて助かるね 今ちょうど召集をかけたいメンバーのリストをそちらに送らせてもらったよ 受信、完了しました それでは彼らへの連絡、よろしく頼むよ We’re Back! GOD EATER 2 ANOTHER EPISODE RETURN OF THE DEFENCE FORCE 『GOD EATER 2 ANOTHER EPISODE 防衛班の帰還』は2014年6月5日に発売された『GOD EATER 2』のアペンドパッケージ。 一部装備や衣装の先行配信などを除けばことごとく無料であったゴッドイーターシリーズのDLCにおいて初の有料での追加要素となっている。 と言っても1,000円払えば半永久的に同一アカウントで何度でもダウンロードできるのでリーズナブルな方。 前作でのリデザインもあって高い人気を博したものの、2ではカノンのみの続投だった防衛班が三年の時を経て遂に集結する。(第三部隊組は小説で先に登場していたが) 本エピソードで登場する防衛班は相変わらずというか安心と信頼の第一世代型なので、プレイヤーへのリンクバーストは大方の想像通りからっきし。 リンクサポート「フルバースト」やスキル「弾受け渡しバースト化」を活用しよう。 なお、クリア後には彼らの兵装を模した強力な装備が合成できるようになる。 リザレクションでも前述の彼らの兵装を製作可能。 しかし、最初は概存のパーツと外観が全く同じだが、パーツ名や説明、固有スキルが異なっており、最終強化をすることで、それらの完成形として彼らの兵装に変化を遂げるのが特徴。 しかし、最終強化には「汎用コア」を使用するので、製作難易度は高い。 アネットやフェデリコの兵装も同様。 ちなみに2発売前の先行体験会では吉村D曰く「 防 衛 班 全 員 出 せ 」と言いたいがためだけに大阪から来た御人がいたそうなのでその人物にとっても悲願が成就した瞬間だったと思われる。 ◇ストーリー フライアのクーデター事件からしばらく経ったある日、極東支部目掛けて感応種を含む多数のアラガミが侵攻していることが確認された。 これに対抗する為に拠点防衛のエキスパートである防衛班のメンバー、そして彼らにブラッドアーツを習得させる為にブラッド隊長が召集される。 帰還を果たした防人たちと共にアナグラを守り抜くことは出来るのか―― ◇ミッションピックアップ 各人のエピソードになると、それぞれの最終パートに至るまでは他のNPC同様二人っきりで出撃することになる。 戦力に不安があるならマルチやインフラを用いて他のプレイヤーを巻き込むのも手。 全編通して難易度9以上の高レートなので、装備の強化はちゃんとしておくこと。 でなければギルみたいに余裕で床や地面をペロペロすることになる。 干城の帰還 難易度:9 期待の新人テルオミのオペレーティングにより、帰って来た元・極東支部第二部隊の面々と初めての共同戦線を張る。 「干城」とは国家を防衛する軍人や武士のことを指す。 「干」は盾、「城」は国家。『詩経』周南・兎罝より。 スリー・チャップス 難易度:9 ウララのなまり実況もといオペレーティングと共に元・第三部隊の問題児達と初ミッション。 グボロ・グボロ黄金のいる任務をチョイスしたためカレルもすぐにご満悦。 しれっとウララちゃそをエスコートする主人公そこ代われ。 防人 難易度:9 久方振りにヒバリのオペレーティングを受けられる! ……と、タツミがやけにノリノリなミッション。 出現する敵はサリエルとヤクシャ・ラージャ。 相手の高い知覚能力を巧く捌くことができれば苦労はしない。 霧氷の嵐 難易度:9 黎明の亡都にてブレンダンとたった二人でカリギュラ退治。 機動力の高さと攻撃範囲の広さが苦手な方は他のミッションでブレンダンを育てておいたほうがいい。 何故なら戦い方が悪いと、ブレ公もあっという間にブチ殺されてしまうからだ。 ホールド効かないっていうのにトラップ仕掛けるし。 レイン・メーカー 難易度:10 極東の守護神・(元)第二部隊VS守護神になれなかった暴走神機兵。 フライアの周辺では既に民間人の犠牲が出ているらしい。 ていうかまだ神機兵放ったらかしにしているのかよ。 スペキュレーション 難易度:9 また荷電性アラガミかよ……カレルの奴め…… “speculation”とは思索・考察・推測・投機の意。 あとトランプで言うと、スペードのエースである。 三兎を追う 難易度:10 元第三部隊と共にヴァジュラ、シユウ、カバラ・カバラを討伐。 ミッション名の元ネタは「二兎を追うものは一兎をも得ず」か。 一つの物事に集中しろという教えだが、三兎を見つけたら地獄の果てまで追いかけて全員ブチ殺すのが極東流。 月下美人 難易度:9 ジーナさんと嘆きの平原でヴィーナスを討伐。おいこれわざとだろ。 ミッション説明によれば自称「世界平和を願う女神崇拝者」の一団がヴィーナスへの「拝礼」に向かったらしい。世に平穏のあらんことを…… 彼らが捕喰されないかよりも、射殺されないかという不安がよぎるのは何故だろうか。 旧鼠の返礼 難易度:9 シュンと共にエイジスでアマテラス討伐。 なんだか三年前にもこんな任務があった気がする。 シュン先輩の三年間での成長を見せていただこうか! バレット・エクスプレス 難易度:10 シナリオ最後のサバイバルミッション。 サバイバルパックの難易度11群に比べれば易しめの内容。ボーナスステージもある。 防衛班の皆と共にゴリラ兵やタカシを撃破しながら、最後は最終防衛ラインにてマルドゥークを迎え撃つ。 最終戦でのやりとりや終了後のタツミとヒバリの会話は防衛班好きにとって必見の内容となっている。 ◇キャラクター 大森タツミ 「ヒバリちゃんのオペレーション聞くとこっち帰ってきたって気がするなあ!」 神機:第一世代 刀身:ショートブレード『ロートアイアン(Wrought iron/錬鉄)』 装甲:バックラー『イオニアンガード(Eonian guard/永劫の守護者)』 ブラッドアーツ:フェイタルライザー 防衛班の中ではそれほど大きなイメチェンはされていない。 相変わらずの頼れる兄貴分でありヒバリちゃんラブ。3年の間に進展はあったのだろうか? 神機使いになって12年が経つため、活動限界が仄めかされている。 新人時代は適合率が低く、能力の低さを鍛錬と経験で補ってきたという。 カノンに倣って主人公を「教官先生」と呼ぶようになる。 ブレンダン・バーデル 「俺たちも、うかうかしていられないな……」 神機:第一世代 刀身:バスターブレード『ディスペラー(Dispeller/闇祓い)』 装甲:タワーシールド『ミリアドソロウ(Myriad sorrow/数え切れぬ悲哀)』 ブラッドアーツ:CC・ブレイカー 服装が変わり、髪も刈ってスポーツマン風に。 相変わらず悩みすぎる人物であり、アーク事件での自分の選択を今でも後悔している様子。 こちらも主人公を「教官先生」と呼ぶ。あと腕の筋肉がすごい。 本人よりもデメリットなしで「ふんばり」が付くタワーシールドの方が喜ばれている模様。 ブレ公だって頑張ってるのに! ジーナ・ディキンソン 「早く撃ちたいわ……」 神機:第一世代 銃身:スナイパー『コミュニオン(Communion/共有・交流)』 ブラッドバレット:結合阻害弾 衣装のデザインが変更され、胸元の開いたようなデザインからお腹丸出しな衣装に変わっている。冷えますよ? 相も変わらずなんかエロい。そしてやっぱりトリガーハッピー。 主人公にまで同意を求めて来るあたり病状が悪化している気がする…… 「ぱぁん……」は高確率で心を撃ち抜かれる。 カレル・シュナイダー 「きっちり稼げない任務だったら俺は降りるぜ」 神機:第一世代 銃身:アサルト『ヴァスグレンツト(Was glänzt/輝けるもの)』 ブラッドバレット:OP回収弾 髪が伸びて心なしか目つきも悪くなっている。 口元もなめこみたいになっている。ネクタイは背中側で結ぶ。 三年経っても金の亡者な所は全くブレていないが、稼いだ金で病院を経営していたり「世の中は金ではどうにもならない問題ばかりなのだから金で解決できる問題は金で解決しておく」と述べたりと今までとは違った一面も見せる。 神機まで金ぴかになっており、エミールも連れて自分は金グボ装備や金色ツクヨミ装備を担げば、無駄に派手な集団になること請け合い。 シュンもだが、本作では心変わりがあったのか、「保身」がなくなっている。 小川シュン 「俺だってお前なんかにぜってー負けねえぞ!」 神機:第一世代 刀身:ロングブレード『ラトルスネイク(Rattle snake/ガラガラヘビ)』 装甲:バックラー『フレッジリング(Fredgling/未熟者)』 ブラッドアーツ:飛天車 面倒くさいツンデレ。 髪を後ろで縛るようになり、耳に痛そうなピアスをしている。 単独行動は改善されたものの生意気なのは相変わらずで、三年経ってもカレルからはガキ扱いされている。 初対面の主人公をガキ呼ばわりしたり「エリートだからって偉そうにするな」と噛みついたりする辺りは無印の頃と全く変わっていない。 その後は主人公の腕前を認めて「弟子にしてやってもいい」などと言うが、一蹴されている。 早くもナメられているようだ。AIの都合上、一回転しか飛天車しないし。 真壁テルオミ 元々はクレイドルの野戦整備士だったが異動を申し出て新人オペレーターに。 我らが心の師匠、真壁ハルオミの弟であるが、飄々とした兄とはまた違った強かそうな印象を受ける。 女体狂いのハルさんに比べればまともなように見えて重度の神機マニア。 星野ウララ テルオミと共に配属された新人オペレーター。 方言混じりの喋り方や初々しい感じがなんとも微笑ましい。 アバドンが出現するとオペレートそっちのけではしゃぐ。 主人公 「アラガミが迫ってきてるから到着される前に防衛班にブラッドアーツとブラッドバレットを習得させろ」と無茶振りを受ける本編と変わらずの苦労人。 バケモノ染みたカリスマとコミュ力で防衛班メンバーにも気に入られていく。 台場カノン 相変わらず色々と不安の残る誤射姫。 しかし、奮起するかつての同僚たちの姿に心動かされるものがあったのか、シナリオ終了後に「決意のカノン」が同行可能になる。 なんとこの決意のちゃん様、誤射をしない。ハルさんと主人公の苦労がようやく報われるんだ……! そこ、アイデンティティ消失とか言うな。 雨宮ツバキ シナリオクリア後にまさかのオペレーターとして追加。 他のオペレーターとは一味違った凛々しいオペレートでミッションをサポートしてくれる。 追記・修正は三年ぶりにお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] EDの絵はにやりとするものがありますな。良かったねタツミさん。 -- 名無しさん (2014-12-14 16 40 52) 設定面で相変わらず雑な作りが見られたが、演出や流れは最高だった。 -- 名無しさん (2014-12-14 16 55 26) 記事できるのを待ってたぜ、立て主乙! -- 名無しさん (2014-12-15 01 41 45) ほぼ第三部隊ばっかだったから追記してやったぜ、立て主も乙! -- 名無しさん (2014-12-15 01 51 59) バレット・エクスプレスのボーナスステージって何?そんなのあった? -- 名無しさん (2014-12-15 08 53 46) ↑ほら、居ただろ?真横安置でカーチャンに心配されてそうなトウモロコシが・・・ -- 名無しさん (2014-12-15 09 48 01) ボーナスステージとかスパルタカシさん以外になにがあるというのか -- 名無しさん (2014-12-15 21 18 50) ↑1・2 納得した。サンクス。 -- 名無しさん (2014-12-16 00 46 47) 決意のカノン、確かにアイデンティティ消失だと自分は思った。未だに誤射姫ちゃん様とミッションしてます -- 名無しさん (2015-01-25 10 40 36) これ以上に上手な有料DLCはあんま無い気がする。まさに優良DLC。 -- 名無しさん (2015-02-13 18 08 25) RBに普通に内蔵されてたのを知った時には殺意が湧いた。 -- 名無しさん (2015-02-24 14 30 31) 実質別タイトルに近いしRBでもまた買わされるよりはマシだろう -- 名無しさん (2015-02-26 11 51 48) ↑ いや、前作で購入者は無料配信とかできるだろ。 無双とかのDLCはそういうの取り入れてるし。 -- 名無しさん (2015-02-26 12 05 13) RBで収録されたのは別に気にならないけどちょっとなぁ。難易度8でストーリーに絡むけど放置してRB編に進めるし、DLCそのままっぽいからその時点での装備じゃキツイし。ウラテルも防衛班以降はストーリーオペにならないしなぁ。 -- 名無しさん (2015-03-22 10 54 16) ↑追記 収録するならもうちょっいしっかり組み込んで欲しかったなぁ -- 名無しさん (2015-03-22 10 56 13) 難易度いじってないせいで、開放直後にやるとキツいんだよなあ。受け渡しバースト化の仕様変更も難易度上昇に拍車をかけてる -- 名無しさん (2015-03-22 11 21 30) 名前 コメント
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登録日:2014/01/08 Wed 16 20 56 更新日:2024/05/19 Sun 13 56 02NEW! 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 AS AS-1 ブレイズ・レイヴン SAMURAI アジャイル・スラスタ アナグラム アーム・スレイブ サムライ フルメタ フルメタル・パニック! ロックな機体 ロボット 不思議・ドライバは搭載されていません。悔しいでしょうねぇ 主人公機 侍 八咫烏 海老川兼武 燃え滾る大ガラス 父親はアーバレスト←むしろ母親? 読者公募機体名←ドッキングはガトー 魔改造推奨機 AS-1 ブレイズ・レイヴンとは『フルメタル・パニック!アナザー』に登場するアーム・スレイブである。 デザインは海老川兼武。また、機体名称は読者からの一般公募により決定した。 読者公募がなければサムライ・イレブンという名前になっていた……かも。 ブルーカラーの1号機とレッドカラーの2号機が現在存在し、パイロットはそれぞれ 市之瀬達哉(1号機) アデリーナ・アレクサンドロヴナ・ケレンスカヤ(2号機) 【機体概要】 型式番号 AS-1 ペットネーム ブレイズ・レイヴン 生産形態 試作機 全高 8.6m 基本重量 9.8t 最高自走速度 180km/h(ブースト時350km/h以上) 最大跳躍高 30m(ブースト時400m以上) 最大作戦行動時間 70時間 動力源 パラジウム・リアクター 日立製作所 PRH-281 ジェネレータ出力 3400kW 固定武装 無し 備考 アジャイル・スラスタ搭載機 防衛省の技術研究本部と恵比寿重工(EHI)他複数の国内メーカーにより開発された、日本初の第三世代AS。 デザイン的には本編の主人公機、ARX-7 アーバレストが忍者をイメージしたものであるのに対し、 こちらは侍をモチーフとしている。肩にあるアジャイル・スラスタの形状や顔の形状がまさにSAMURAI 基本的にはM9 ガーンズバックやZy-99 シャドウと同様に第3世代に属するASであるが、 後述する『アジャイル・スラスタ』により、従来機とは次元の異なる運動性を発揮する機体である。 作中で運用される機体は固定武装を装備しておらず、 また、登場時点では電子兵装も必要最小限のものしか装備していなかったが、 後にECSが搭載された(ただし不可視モード機能はない)。 スペック上、最高自走速度や最大跳躍高、最大稼働時間などは飛び抜けて秀でているわけではない。 むしろ既に実戦投入されている他の第3世代機と比較して劣る部分が多く、装甲防御力についても96式改にすら劣っている。 具体的には、米軍仕様M9よりも最高自走速度は20km/h劣り、最大跳躍高は10m劣り、 最大作戦行動時間に至っては設定が存在するASの中では2番目に短い。 ちなみに最短はあのべリアルと殴りあうためだけのASであるARX-8 レーバテインの30時間。 かなりの電力を食うラムダ・ドライバ搭載機であるARX-7 アーバレストの100時間よりも短いのだ。 その反面パラジウム・リアクターの出力はミスリル仕様M9よりも高くフレームは強靭という特徴を持ち、 スペックノートだけを見る限りでは機体のコンセプトのはっきりしない、チグハグな設計の機体とも言える。 しかしこの一見奇妙な性能は後述する『アジャイル・スラスタ』運用のためのものであり、 それにより従来機では考えられなかった機動を取れる本機は、ASの戦術を覆しうる機体と言える。 ちなみに、高出力かつ強靭なフレームゆえにペイロードに余裕があることから、 ジャパニーズお得意の魔改造の余地があるとも評されている。 【開発から運用に至る経緯】 元々本機は96式改に次ぐ陸上自衛隊の次期主力ASとして開発が進められ、当初の予定では11式主従機士として正式採用されるはずだった。 だが、アナザー1巻において描写された新潟での96式改暴走事件により開発計画は凍結され、 その損失を惜しんだ関係者により試作1号機がD.O.M.S.に『重機』として引き渡される(武器輸出三原則を回避するため)。 その際は電子兵装は最低限、ECSに至っては装備されていなかった。 D.O.M.S.に引き渡された目的としては、演習用のアグレッサー機として海外で運用することによるアピールの他、性能評価等。 このため、予備パーツや専用装備品の整備要員がD.O.M.S.に出向した他、試作2号機も引き渡されている。 ちなみに、“ブレイズ・レイヴン”というペットネームは冒頭に記した通り、読者からの公募により決定したものだが、 作中設定では、レイヴンは11式(イレブン)のアナグラムであり、ヤタガラスの意味も込められたものとされている。 また、危うく決まりかけたサムライ・イレブンというペットネームについても、 2000年に配備されたF-2支援戦闘機が『バイパー・ゼロ』と非公式に呼ばれていることと絡めたものであり、 (そのネーミングセンスはさておいて)そこまで荒唐無稽なネーミングというわけではない。 なお、地味に機体名が長いことや設定上はアジャイル・スラスタ搭載機のみが『ブレイズ』なこともあり、 小説の地の文では専ら《レイヴン》、もしくは1号機、2号機といった表記である。 さて、本機が作中の仕様で開発されるに至ったそもそものきっかけは、『アナザー』から遡ること13年、 本編で言う所の『つづくオン・マイ・オウン』における調布でのASによる戦闘における『拾い物』であったとされる。 この西東京における大規模なテロ事件において、当初は4機のASの大破が確認されていたのだが、 そのうち3機はいつの間にかいずこかに消え失せており、白いM9と思しきASの残骸のみが日本政府の手に渡ることとなった。 この時の日本は、第3世代ASの図面すら引いていない状況であり、中枢制御機器こそ失われていたものの、 この白いM9を解析することで得られた技術が、本機にも反映されている。 具体的には、コクピット周辺のフレームに鋳込まれた結晶状の素子とそれらを統合制御する装置『TAROS』であり、 これは通常の操縦系統と切り離してはあるが、マンマシン・インターフェイスとしてアジャイル・スラスタの制御に用いられている。 ちなみに、このTAROSの使い方だが、白いASよりもむしろ、そのASが母艦としていた強襲揚陸潜水艦のそれに近い。 (ASよりはるかに巨大かつ複雑な艦を一人で制御可能なあちらに比べれば、極めて限定的なものではあるが) 当然ながらこの機体はその白いM9と違って不思議・ドライバは内蔵していない。 その代わりに下記に書かれたASとしては実にユニークな装備が搭載されている。 【アジャイル・スラスタ】 本機の両肩及び腰部に装備されるアークジェット推進システム。 大電力をかけてプラズマ化させた推進剤を噴射するもので、機体の急加速や方向転換に用いられる。 この装備こそが本機の最大の肝であり、3次元的機動を脚部の跳躍力のみに頼る、従来機の基準ではありえない機動を取ることが出来る。 具体的には 瞬間的に従来ASでは不可能な最高速度と跳躍高を実現。 跳躍後の滞空中に、操縦者の任意に瞬間的に落下軌道を無視した機動が可能。 ASが最も無防備となる着地時に、任意の方向にスライド可能。 転倒後の姿勢から、どのような方向にでも姿勢回復可能となり、ジャックナイフ機動を必要としない。 等々 また両肩・腰に装備されたノズルのベクトルとプラズマの噴射出力を任意に調節することで、 従来ASの運動性能とは異なる機動を行わせることが可能。 とくに達哉は断続的にスラスタを使用する事で、以下のような運動性の向上と攻撃への威力向上を図っている。 振り向く際にスラスタの推力を加えて、通常より素早く動く。 機動方向へスラスタを吹かす事で通常より大きな動きを獲得し、崖を駆け上る。 刀による斬檄や、槍による刺突にスラスタの推力を加え、通常の間合いを超えた攻撃と破壊力の向上を図る。 これらにより従来ASに搭載されているFCSでは行動予測が出来ないため、有利な機動を行える。 本来はごく弱い出力しか無いアークジェット推進を短時間とはいえ、 ASという重量物の推進に使えるレベルで搭載した割には、製造コストはそれほど高くはないらしい。 先述した高出力のパラジウム・リアクターや強靭なフレームはこの装備を運用するために必要不可欠なものであり、 これを運用することを前提として設計されていると言っても過言ではない。 ちなみに余談だがこの機体構造に関しては、アジャイル・スラスタ搭載以外にも 自衛隊の世界的に見て特殊な『国産兵器を導入してから数十年使用する』というライフサイクルを見据えたものといえる。 こういった特徴から、本機はいわゆる第3世代機とは一概に言い切れない部分もある。 ただし、従来機とは隔世の運動性をもたらす装備とはいえ、デメリットも複数挙げられる。 まず第一に、消費電力の大きさから連続使用は数十秒という制約がある。 蓄電分を使い切ると、再充電されるまで短時間だが使用不能になる。 また、プラズマ化した推進剤は非常に目立つため、隠密性を重んじるASにおいては大きな欠点である。 しかし、開発陣は 「どうせブーストを使う時は発見されたあと」だの 「機動時の軌跡が綺麗なのできっと納税者受けはいいはずだ」だの 「総合火力演習や隊員募集PVで使えば絶対ウケる」だの かなり強引な理屈で押し切っていた。間違っちゃいないが。 そして何よりも大きな問題として、これを扱う搭乗者の育成が挙げられる。 機体それ自体はASの枠を越えるものではないが、 アジャイル・スラスタを併用しての戦闘機動は白紙の状態から始めなければならない。 このため、作中、D.O.M.Sにおいて専属搭乗員を選出する際、ベテランを含めその操作に失敗するケースが多発した。 むしろベテランであればある程、操縦に癖が付いて習熟し辛いという意見もある。 結果的に搭乗者として選ばれたのが達哉だったのもそう言った面が少なくTAROSとの適性が大きかったからである。 尚、アジャイル・スラスタを構成する主要部品は日本の下街の中小企業の職人芸によるものである。 また、その制御は視線誘導システムにより噴射方向をコントロールするという触れ込みだが、 実際には先述の通り、『白いM9』を解析することで得られたマンマシンインターフェイス『TAROS』が主となっている。 もちろん視線誘導システムもダミーというわけなくちゃんと搭載されているが、あくまでもサブシステムである。 ちなみに噴出されたプラズマアークジェットを敵に当ててセンサーを焼き切ると言った芸当も一応可能。 威力を強化すれば赤い閃光ファイヤーフラッシュ!的なことも可能!? 【派生型】 ブレイズ・レイブンのブレイズは劇中設定では「アジャイル・スラスタ」搭載という特徴を示す意味で追加されている。 このため、「アジャイル・スラスタ」非搭載機(搭載していても小型の場合)は「○○○○・レイヴン」という様に名称が変化する。 以下、そのバリエーションを登場した順に紹介する。 AS-1 二号機改 ブラスト・レイヴン 名称 ブラスト・レイヴン 全高 8.6m 基本重量 13.5t 最高自走速度 130km/h 最大跳躍高 20m 最大作戦行動時間 70時間 動力源 パラジウム・リアクター 日立製作所 PRH-281 3400kW 固定武装 JSW及びEHI 「ゴルゴン」155mm榴弾砲 アライアント・テックシステムズ 「ブッシュマスター3」35mm機関砲 EHI 「リンドブルム」兵装システム 基本携帯火器 無し アデリーナ搭乗の2号機からアジャイル・スラスタを全て撤去し、 その代わりに大量の重火器を装備させた火力支援型のバリエーション機。 元々アジャイル・スラスタ無しでは決して機動性に優れた機体ではないレイヴンに重武装を施しているため、 その機動性はどうしても第三世代ASとしては見劣りする物となってしまっているが、それを補って余りある火力を誇る。 しかも、強靭なフレームと大出力のパラジウム・リアクターという、 本来アジャイル・スラスタを運用するために要求された仕様のおかげで、 同じく重火力型の第三世代機である『M9A1E1 アーセナル・ガーンズ』と同等の火力を得ながら、機動性では優位に立っている。 実際には本編に登場したものの他に、各種ミサイルやロケット、対物機関砲の類が多数用意されており、 極めて柔軟に装備を変更することが可能となっている(とされる)。 なお、機体名は1号機の時と同じく、桐ケ谷議員により命名された。 AS-1 1号機改 ブレイズ・レイヴン 重量 13.5t 基本装備時 最大作戦行動時間 65時間 歴代最低行動時間二位更新 最高自走速度 170km/h 380km/h以上(ブースト時) 最高跳躍高 25m 500m以上(ブースト時) 固定武装 EHI ドラゴンフライ近接戦闘システム 東芝 10式単分子カッター OTOメララ 「ボクサー」57mm散弾砲 基本携帯火器 無し クインコム要塞での戦いで大破した1号機を改修した機体。 改修前に肩部に搭載されていたメインのアジャイル・スラスタが腰部に移され、スラスタが機体中央に集中した事で ブースト時の運動性が向上した他、肩部他に増設したスラスタにより、機動力の安定に寄与している。 この改造により、運動性では世界最高峰の機体に仕上がった。 但し、その性能を十分に発揮させるには、「TAROS」を使いこなせるパイロットの存在が不可欠である。 腰にアジャイル・スラスタが来たことでより『SAMURAI』らしさが上がっている。 またカラーリングが若干ダークになっており、アーバレストやガンダムエクシアのような海老川主人公機らしくなった。 旧ブレイズ・レイヴンが『若武者』ならこのレイヴンは年季の入った侍といったところ。 装備重量の増加によって、最高自走速度や跳躍力、作戦行動時間がわずかに低下しているが、 近年では先進国のASの運用思想として「必要なタイミングに一気に戦力を投入し、短時間で地域制圧を行う」という 「ミスリル」のM9の運用思想に近いまさに『強襲機兵』というべきものが増えてきたため、その要求に特化した仕様でもある。 もはや試作機というよりはTAROSやAS-1の実験機と言ったほうが良いともいえる。 ちなみに使用武装はメインパイロットである達哉の意向があるためで、この機体自体は特別接近戦用の機体というわけではない。 またしても霧ヶ谷委員によって『スーパー・レイヴン』やら『アメイジング・レイヴン』などと命名されそうになったが、 周りが何とか説得して事なきを得た。 AS-1 3号機 ファントム・レイヴン 背部に多数のレーダードーム等を搭載した指揮管制・電子戦仕様として開発された。 アジャイル・スラスタは装備されてはいるが、腰部に小型のものを装備するにとどまる。 単機で多数のASを制御できる他、レーダードームから指向性電磁パルスを放ち、目標の電子機器を焼き切る電磁パルス攻撃が可能となっている。 しかし、フルパワーで使用すると電力を一気に消費してしまい、機体がシステムダウンする恐れもある。 その他にも光学式カメラと赤外線センサを搭載した小型無人偵察機を搭載している。 ドラグナーで言えばまさにドラグナー三号機。 AS-1 4号機 イージス・レイヴン アクティブ防護システムの装備と装甲強化を施し、防御力に特化した仕様。 飛翔する弾丸や砲弾に対して、両肩に搭載されたユニットから、 散弾を搭載した飛翔体を発射して迎撃するハードキル・タイプのアクティブ防護システムを搭載している。 背中のコンテナに様々な武装を収納でき、両腰に装備された2本の副腕を用いることで自在に装備を切り替えることが可能。 腰回りと肩周りの増加装甲のボリュームアップにより、原型より太い外観に仕上がっている・・・らしいが設定画は次回にお預けを喰らった。 イージスとはついているが、きっと自爆はしないはず………… AS-1 5号機 ミラージュ・レイヴン 最終決戦に用いられた機体。 見た目はほぼ1号機改と同じ仕様だが、不可視型ECSの搭載、各種のソフトウェアが最新のものにアップデートと、 機体の持つポテンシャルをより引き出したAS-1試作機プロジェクトの最終バージョン。 開発者達の最強メカを作りたいというロマンだけで建造した文字通りの幻の機体であり、 活躍から採用を期待する上の人間も予算を聞いただけで押し黙るほどコストがかかっている。 かわりにその性能はすさまじく、天才的な操縦センスを持つ市ノ瀬達哉の存在もあって、 人命救助と相打ちに近い形とはいえ、ラムダ・ドライバ搭載機相手に一対一で勝利した稀有な機体となった。 【派生機体? ネタ機体】 ニンジャ・レイヴン ECSを徹底強化。探知不能の黒い影。得意の闇討ちで大活躍! アクア・レイヴン 海の中なら俺に任せろ! 自慢の背びれ型カッターで敵を切り裂くぜ! ドリル・レイヴン 両腕に装備した巨大なドリルで、地中の移動も自由自在。主にジャブローの攻略を目的に開発された。 なんか制限時間的な意味で役立たずらしいぞ。 愚鈍 バルカン・レイヴン 巨大なバルカン砲を装備。メタルギアソリッドにいたよね、そういう名前のキャラ ヴァリアブル・レイヴン 初の可変型レイヴン。ファイター形態、ガウォーク形態と自由自在! 実は宇宙人との戦闘目的に開発された。 魔法少女 リリカル マジカル・レイヴン ピンクカラーの美少女型レイヴン。ビビッドなECMステッキで、敵をノックアウト! 胸のサイズは好みで選べます。 ユーカリ「受けてみて! ブレイズ・レイヴンのバリエーション!」 究極合体キング・レイヴン 五機のレイヴンが合体して完成する最強のレイヴン。 ただし合体には、達哉、リーナ、ユースフ、菊乃、そして新たにパイロットになったクララの五人の心が、 TAROSを通じて一つにならなければならない。 レヴ 量産型レイヴン。頭部のデザインが簡略化。弱い。 レヴ改 レヴの改良型 レヴ・スナイパー2 レヴの改良型。狙撃仕様でさらに機動性などが向上している。 レヴカスタム高機動タイプ レヴを徹底強化したレヴカスタムに、さらに高機動ユニットを(以下略) 【兵装】 バリエーションであるブラスト・レイヴンは例外として基本的にレイヴン自体に固定武装はついていない。 このおかげでこの機体を『重機』という面目で引き渡せたのだが。 東芝 10式単分子カッター 日本刀型の単分子カッター。刀身はM9等の機種で用いられるものよりも細長い。 本機専用装備というわけではなく、他機種でも使用可能。実際に達哉がシャドウで使用した。 EHI 「ドラゴンフライ」近接戦闘システム 十文字槍型の単分子カッターとアジャイル・スラスタ、兵装マウントで構成される近接戦闘用装備。 ドラゴンフライとはトンボの意だが、モチーフとしては天下三名槍の一つに数えられる『蜻蛉切』。 決してフルメタ本編のアニヲタベンのM9に搭載されたAIとは関係ない……はず。 アジャイル・スラスタを装備していることから機動補助に用いることもでき、穂先部分は有線で射出可能。 ワイヤーで敵機を絡め取り、動きを封じた所に多目的兵装マウントに装備した火器を叩きこむ、といった運用法も。 登場時は試作型の57mm散弾砲を装備しているが、他の火器もマウント可能。 10式単分子カッターと同じく専用装備という訳ではなく、必要データさえ入力してあれば他機種でも運用可能。 でも絶対使いにくいと思う。 ツーソン・インスツルメント M57 57mmハンドガン アデリーナ搭乗の2号機に装備された予備兵装。 中折れ式のリボルバーであり、装弾数は僅か4発。 しかし相良宗介愛用のボクサー57mm散弾砲と同口径ということもあり、予備兵装としては破格の威力を持つ。 以下、ブラスト・レイヴン固定武装 JSWおよびEHI 「ゴルゴン」 155mm破砕砲 ブラスト・レイヴンの右腰にマウントされる大口径の榴弾砲。 アライアント・テックシステムズ 「ブッシュマスター3」 35mm機関砲 ブラスト・レイヴンの左腰にマウントされるチェーンガン。 実在する火器ではあるが、ASが運用するためかマニピュレーターで保持するためのグリップが備えられている。 EHI 「リンドブルム」 兵装システム 『ブレイズ』でアジャイル・スラスタが備えられていた両肩側面に装備される武装コンテナ。 AS用アサルトライフルを内蔵する他、面制圧用のロケットランチャー等も搭載する。 ライフルはマニピュレーターで保持することも可能だが、内蔵状態でも射撃可能。 また、この場合は背部ハードポイントに装着される弾倉から給弾する方式を取る。 どことなく海老川氏デザインのあの機体的な魔改造が期待できそうである。 ぜひ「俺はスーパイ」とか 「東京(略)ゴミ係兼カサ係の 相良宗介だぁーっ!!」的なノリを所望する 【内蔵AIコールサイン】 さすがにアルのような特殊性の高いものではなくM9系列と同程度のもの。 もともとは名無しのAIが入っていたが、パイロットが正式決定したため それぞれの搭乗機体からAIが移植された。 ゴーシュ(1号機) カラマーゾフ(2号機) 余談 漫画『フルメタル・パニック!Σ』ではミスリルサイドに回収されたアーバレストの残骸は上半身すべてになっており、 第3次スパロボZの天獄篇ではアーバレストはきちんと修理されてしまっているため、 この二作品の世界観ではブレイズ・レイヴンが開発されることはおそらく不可能だと思われる(後者は無理に作る理由もないかもしれないが)。 追記・修正はロックにお願いするぜ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 乙 -- 名無しさん (2014-01-08 17 30 38) ユーカリ「受けてみて!ブレイズ・レイヴンのバリエーション!」 -- 名無しさん (2014-01-08 18 40 48) 興<レイヴンと聞いて>干 -- 名無しさん (2014-01-08 19 15 17) ↑回れ右でお帰りください -- 名無しさん (2014-01-08 22 23 21) 前作主人公の愛機から作られた機体を新主人公が使うというのはある意味王道だな -- 名無しさん (2014-01-09 08 11 20) ↑そしてある一点でのみ劣っているけど成長の余地ありというところも -- 名無しさん (2014-01-09 10 05 43) ジオトロン施設でボコボコに壊されたから強化魔改造の可能性アリだな。 -- 名無しさん (2014-01-09 20 11 10) ブラスト以外のバリエーションってどんな名前になるんだろうなぁ。「アサルト」「ブライト」とかはありそう -- 名無しさん (2014-01-09 20 27 31) しかしバリエーション増えるにしても、元々の機体としては高出力、頑丈なフレーム以外は他のASに劣ったりしてるからな。格闘戦とかは向かない気がするし。砲撃以外だともうTAROS使った特殊装備増やす以外の強化が思い浮かばないな -- 名無しさん (2014-01-10 14 21 53) ペイロードに余裕はあるから、いろいろと遊べそうだが、やはりTAROS関係がベターかね。海老川氏デザインの他作品ロボでいったらダークハウンドみたいなアーバレストとはまた違った武装としてのワイヤーとか。最終的には不思議・ドライバも搭載されるかもしれないな -- 名無しさん (2014-01-10 14 29 58) スラスタ噴射で反動殺してデモリッションガンとか面白そうだが。ファンサービスで一回くらいやらないかな -- 名無しさん (2014-01-12 13 04 44) h -- 名無しさん (2014-01-12 21 36 05) ↑↑ラムダ・ドライバで反動消すのと違って、スラスタ噴射で反動相殺しようとしたら前後から尋常じゃない負荷で押し潰されて機体がぶっ壊れないか? -- 名無しさん (2014-01-14 19 26 45) 強化型が下町の職人達が魔改造とか変態装備追加とかだったら面白そう -- 名無しさん (2014-01-14 19 47 26) レヴかぁ・・・ 名前だけ聞くとガンダムよりもZ.O.Eが浮かぶな -- 名無しさん (2014-01-23 22 17 16) ラムダドライバはぶっちゃけ魔法みたいなもんだからな、相殺しているというか反動自体がどっか行ってるみたいな感じだし -- 名無しさん (2014-01-23 22 33 44) アナザーになってから変態ASがじゃんじゃん出て来てるけど、AS-1はその筆頭だな。 -- 名無しさん (2014-01-24 12 16 26) 変態と言うか、もう既に第三世代で「進化」をし尽くしてしまったからこそ、あとは色々と現存の技術で改造するしかなくなったからこそ、今のような状態になってるんだと思う -- 名無しさん (2014-02-01 00 03 26) ↑だろうね。第四世代は果たしてどんな特徴を持っているのだろうか。 -- 名無しさん (2014-02-06 19 07 29) ↑TAROSによる誰でも使える操縦システムを完備、とか? -- 名無しさん (2014-02-06 20 02 24) やっぱ飛行可能とかじゃね -- 名無しさん (2014-02-06 20 08 21) 3号の電子特化はロマンだったなぁ。 -- 名無しさん (2014-02-06 20 08 59) 忙しかったんだと思うけどやっぱりファントムとイージスも設定が欲しかった -- 名無しさん (2014-02-06 20 10 15) そうだな…オレンジを模した強化パーツを装着展開する「カチドキ・レイヴン」とかどうだろうか? 某議員はとても喜びそうだぞ。 -- 名無しさん (2014-03-26 20 34 49) どっちかと言えば黒影っぽくねドラゴンフライ持ってるイメージ強いし -- 名無しさん (2014-03-26 22 55 54) レヴってやっぱりGMポジションなのか?名前的にサクっぽいのイメージしたんだけどw -- 名無しさん (2014-04-06 16 34 58) ↑3 ふざけんな…? -- 名無しさん (2014-05-21 21 03 25) ↑4メロン型のザンゲツ・レイヴンで行こうぜ -- 名無しさん (2014-05-21 21 14 40) つまり最終的に銀色全武装使用可能なキワミ・レイヴンが... -- 名無しさん (2014-06-07 20 45 24) ドングリ型のHEATハンマーを持ったグリドン・レイヴンコスパも良さそう -- 名無しさん (2014-06-07 21 05 02) ↑↑むしろ徒手空拳で戦ってそうなんですがそれは -- 名無しさん (2014-06-07 21 13 11) ↑フタエノキワミ!徒手空拳ならマスター・レイヴンもありかも… -- 名無しさん (2014-06-07 21 32 17) ↑なんか翼シールドもってそうだなw -- 名無しさん (2014-06-24 10 45 38) 第四世代では、人型のくびきから解放されるかもしれんね。これまでの進化が不思議ドライバを積む為に有形無形の圧力で人型を強制されていたけど、最終決戦から 時間がたって次の雛形を考える時、構成部品の技術的なブレイクスルーがもはや期待出来ない以上、形態を工夫するしか無いのではなかろうか。 -- 名無しさん (2014-07-03 20 01 12) ↑一周回ってAS自体消滅しそうだな -- 名無しさん (2014-07-03 20 56 24) ↑パトレイバーの世界じゃないですかやだー! まぁマスタースレイブシステムで動いてる以上当分は人型を維持するんじゃね? -- 名無しさん (2014-07-03 22 24 51) ↑2少なくともレイヴンのようなサイコフレームっぽいTAROS搭載機は、人型じゃないと全く機能しないがねw -- 名無しさん (2014-07-03 23 03 48) デ・ダナンの例があるから、TAROSは必ずしも人型でなくてもいいはず(イメージはやはり人体だけど)↑2そうか人型辞めたらセミマスタースレイブも完全には使えなくなるのか。ならその時点でアームスレイブと名乗れなくなるのね。多脚戦車とかになると増えた脚の分コストが嵩みそうだし、もしそう言うのが出てきてもまだ暫くは人型も消えはしないのではないかと -- 名無しさん (2014-07-04 01 36 33) 甘城ブリリアントパークの世界では4機のレイヴンが合体する「強襲合体キングレイヴン」なるロボアニがあるとか -- 名無しさん (2014-07-04 12 01 05) 或いは第五世代は更なる小型化が進んで、人間大サイズのパワードスーツになるかも。ただし搭乗者はみんな「ふも!」としか喋れなくなる謎仕様でw -- 名無しさん (2014-07-04 18 46 55) ( -- 名無しさん (2014-07-04 19 10 56) (´神`)やはり時代はガチターン なおフルメタ世界ではタンク足のを造るくらいなら実際に戦車持ってきた方が手っ取り早い模様 -- 名無しさん (2014-07-04 19 12 52) こんな凄い機体でも宗介には勝てない様な気がする。不思議 -- 名無しさん (2014-07-14 04 10 49) ファントムのデザインがめっちゃツボだったわ。ロボ魂出るなら絶対買う -- 名無しさん (2014-09-04 16 44 45) M9が運動性に長けるけど壊れやすかったせいか、とにかくタフな機体ってイメージがあるw サベージとはまた違うタイプだけど -- 名無しさん (2014-09-07 10 06 29) 1・2・3号機が完全にドラグナーでワロタ -- 名無しさん (2014-09-09 21 32 11) レバ剣のリフター技術で飛行可能になったら・・・ -- 名無しさん (2014-09-10 07 51 01) XL-3は緊急展開ブースター改造したものだし飛んでるって言っていいものか・・・ -- 名無しさん (2014-09-10 08 23 41) フルメタのリフターは「飛ぶ為」じゃなくて「飛ばされる為」の物だからなぁ・・。ドラゴンボールの桃白白の丸太やドラえもんの声カタマリンみたいな感じw -- 名無しさん (2014-09-10 08 43 40) まあ、メカもので続編つくるつもりなくてスペックを盛りすぎると続編で困るのはよくあるはなしだしな 冷戦集結して現実みたいに緊張緩和して紛争も縮小・テロ化していくなら、現実の兵器みたいに20~30年は第三世代系列の時代が続くんじゃなかろうか -- 名無しさん (2014-10-04 12 35 35) それプラス廉価版兵器の台頭だな、正直作中の組織の機体たちを見てるとまだまだ正規軍のそれで高価だよなぁとおもう。現実と同じような路線でいくなら多分カエルの現地改修やらレストア品、ちょっとお金があればアップグレードが主仮想敵だろうからそれに対抗できるレベルの兵器が売れ筋だろうね。候補としちゃM6あたりか。 -- 名無しさん (2014-10-12 22 10 21) 魔法少女マジカル・レイヴンってさ、リリカルなのはネタも含んで入るんだろうけど、それ以上にフェイ・イェンな気がする。なのはさんは魔力光はピンクだけどジャケットは白と青だし、一方で歴代フェイ・イェンはピンクだし、チャロンForceの第三世代フェイ・イェンはバストサイズもヒップサイズも選択できるし、武装の中には「ビビッドハート」ってレイピアもあるし -- 名無しさん (2015-02-04 13 42 11) ディス・レヴ(ボソッ) -- 名無しさん (2015-03-04 18 13 25) ↑3サベージ後継機のセプターがそこ狙って失敗しているなwww。ただ今後のコンセプトに適していることを考えれば、ロングヒットの傑作機になりそうだ。もっとも開発元が潰れなきゃの話だけど -- 名無しさん (2015-05-16 12 50 23) 良くも悪くも性能ははM9以上アーバレスト以下、活動時間も怪物クラスのレーヴァテインよりは上だがアーバレストよりは活動できない -- 名無しさん (2015-11-12 16 56 32) 祝 量産決定。 -- 名無しさん (2016-02-22 11 35 08) ミラージュの解説で議員がまたやらかしてたのみて吹いた・・・ -- 名無しさん (2016-03-21 01 10 50) ミラージュは活動時間が50時間とアーバレストの半分になってしまったが、不可視型ECSも搭載できたし、予算度外視機体としては不思議・ドライバ持ちと戦えたことも考えてかなりいい機体になったかな。さすがにベリアルには勝てないだろうけど -- 名無しさん (2016-08-15 04 37 15) クルツが「レイヴンへようこそ」っていいそう -- 名無しさん (2016-09-26 11 32 58) ドラゴンフライは「槍と銃を合体させてロケットつけたら絶対強くね?」みたいなアホなノリで作られてそう -- 名無しさん (2017-08-17 23 40 57) アニメは原作より年代設定が若干ずれてるからアニメ化したら11式のアナグラム要素は削られることになりそう -- 名無しさん (2018-05-16 22 20 59) ↑原作とアニメで3年違うんだっけか。アニメの方でアーバレストの残骸がどうなるか気になるところだけど…Σだと確かブレイズ・レイヴン無理じゃね?レベルで回収されてたし… -- 名無しさん (2018-05-16 22 32 20) アズール・レイヴンのスペックが想像以上にヤバくて笑ってしまった……w -- 名無しさん (2024-01-19 21 50 42) ↑ミラージュ・レイヴンの改良版+ラムダドライバ搭載で飛行も可能とかね…第四世代とやらはこのスペックを上回れるのか心配になるレベル -- 名無しさん (2024-01-19 23 49 57) ↑寧ろアズール・レイヴンが第4世代に区分されるんじゃないか?ラムダ・ドライバ積んでる時点で強さは世代詐欺だろうけど -- 名無しさん (2024-05-19 13 56 02) 名前 コメント
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登録日:2018/04/22 Sun 13 54 00 更新日:2024/04/22 Mon 15 51 39NEW! 所要時間:約 30 分で読めます ▽タグ一覧 SRW ときどき敵も持ってくる エースの証 エースプラウド エースボーナス ギアスの呪縛 グレートエース コメント欄ログ化項目 スパロボ スパロボ用語集 スーパーロボット大戦 文字遊び 早乙女スペシャル 過激にファイヤー エースボーナスとは、スーパーロボット大戦シリーズにおけるシステムの一つである。 敵機を一定以上撃墜すると(*1)パイロット能力に「A」マークが点灯し、エースパイロットの証として能力面でもボーナスを得られるようになる。 また、『第3次Z』『V』『X』『T』では、エースボーナスを得た状態でDトレーダーやファクトリーやサイドプランに入ると、各キャラ固有のお祝いメッセージが見られる(*2)。 (『30』ではファクトリー系システムが「AoSアップデート」に大幅モデルチェンジしたことで、エーストークは主人公がドライストレーガー内を廻る艦内ミッションの一種に変更された) 時期によって内容が異なるキャラクターがいたり、これを沢山見ておくことがルート分岐に繋がったりもする、見どころである。 撃墜数(*3)のカウントが最初に行われたのは『第4次』。当時は本当にただカウントするだけだったが、現実のエースパイロットのように数字ではなく星の数でステータス画面が装飾されるという粋な演出があった。 実利が伴うようになったのは『64』が初。撃墜数に比例して獲得資金が増加するというシステムだったが、獲得資金上限に引っ掛かりやすいため、サイコガンダムがわらわら出てくる終盤戦では有名無実化していた。 「エース」の名称が導入されたのは『α』から。その頃はまだ出撃時の気力が+5されるだけの地味な効果であったが、 作品が進むにつれて入手資金に補正(*4)がかかるようになったり、キャラそれぞれに固有のボーナスが得られるようになったり、 エースを超えた「グレートエース」になることで、初期の精神ポイントとExCカウントが加算されるという、さまざまな強化要素がついてきた。 固有ボーナスも、当初は純粋な能力強化だけの地味なものであったが、次第に各キャラの個性を活かした、ネタ的なものが多くなってきた。 本項では、それらの個性豊かなエースボーナスの一部を、主に固有ボーナスに焦点を当てつつ紹介する。 【版権スパロボ】 ■気力130以上で与ダメージ1.1倍。移動力+1。 『第3次Z』以降の版権スパロボでの主人公の定番エースボーナス。攻撃力と移動力というシミュレーションRPGの最も基本となる要素が強化されるためどんな場面でも活躍できる。個性や面白味には欠けるが 主人公は第1話から戦闘に参加するため、多くのプレイヤーがゲームを開始して最初に取得するエースボーナスとなるであろう。 ■気力130以上で与えるダメージ1.2倍 元祖スーパーロボット、マジンガーZのパイロット、兜甲児のエースボーナス。 より正確には真マジンガー版の甲児のエースボーナスである。(*5) こちらのマジンガーは旧作版が持っていた「マジンパワー(気力130で与えるダメージ増加)」がないため、それの代替としてこのボーナスを持つ。 その他にもOVAでの流竜馬はより気力の条件は厳しいが「気力170以上(*6)で与えるダメージ1.3倍」や、ガン×ソードのヴァンも気力170以上且つエネミーフェイズ限定であるがさらに凄まじい「気力170以上で反撃時、与ダメージ1.4倍」(*7)というものもある。 ■敵対する軍勢のフェイズ時に与ダメージ1.2倍、クリティカル率+20% 多感なニュータイプパイロット、カミーユ・ビダンのエースボーナス。 表記の関係上わかりにくいが、クリティカル率+20%は味方フェイズでも有効。 汎用スキルのひとつ「リベンジ」に+αした効果になっており、反撃戦法で大きくダメージを伸ばしうるものになっている。 最新作の『30』ではΖガンダムのウェイブライダー突撃にカウンター属性が付いたため、うまくいくと両方乗せれるようになった。 この系統はカミーユ以外にもビゾン・ジェラフィル、ギャブレット・ギャブレーなど、ライバルポジションのパイロットが持って参入することが多い。 こちらの味方フェイズに仕掛けた際に強烈な反撃が飛んでくるという意味で脅威を演出しやすいためか敵のボス級パイロットでも所持者は多数。 余談だが、因縁の相手であるジェリド・メサのエースボーナスも「敵対する軍勢のフェイズ時に与ダメージ1.3倍」である。似た者同士…? ■ガンダムと名の付くユニットに搭乗した場合に運動性+10% ■ガンダムと名のつく機体に搭乗している場合、運動性・照準値+10 我らがガンダム先輩、アムロ・レイのボーナス(前者は『Aポータブル』、後者は『第2次Z破界篇』) 「僕が一番うまくガンダムを扱えるんだ!」を体現するボーナスであるが、補正値が大きくないので正直そこまで嬉しくない。 また、リ・ガズィや百式のような、ガンダムタイプというにはグレーゾーンな機体は対象外。 あまり効果がなかったため、『第2次Z再世篇』以降はニュータイプ専用武器の射程+1、技量+20という、初期習得している再攻撃と相性抜群のものになり、 面白味はなくなったが「最強の兵」「連邦の白き流星」の異名に違わぬ活躍を見せてくれるようになった。 ちなみに中の人繋がりで、リボンズ・アルマークが「ガンダムと名の付く機体に搭乗している場合、与ダメージ1.2倍」という凶悪なエースボーナスを持っている。 ……が、彼には悲しい結末が待っていた。 ■太陽炉搭載機、ガンダム系ユニットへの与ダメージ1.5倍 我らがガンダム馬鹿、刹那・F・セイエイのボーナス(『第2次Z』)。 こちらは「ガンダムを駆逐するガンダム」を体現するボーナスであり、限定的な状況とはいえ強烈な効果である。 『破界篇』では1stシーズンの時期の関係上このボーナスが発揮する機会がほとんどないが、 その分、敵の大半が太陽炉搭載機である国連軍との決戦では、もう全部あいつ一人でいいんじゃないかなってくらいの活躍を見せる。 2ndシーズンの時期になって太陽炉搭載機が雑魚として登場する機会が多くなった上に、他作品のガンダムとの交戦機会も多い『再世篇』では、「貴様たちはガンダムではない!」とばかりにあらゆる敵ガンダムとアロウズの皆様を切り伏せて行く。 このためサーシェスもグラハムも大使もブシドーもリボンズも、わざわざ異世界から持ってきて量産したデストロイガンダムも、みんな刹那にとってはペラッペラの紙同然の存在である。 意気揚々にエースボーナス発動させたと思ったらさらに強烈なエースボーナスに組み伏せられるリボンズとかマジ泣いていい。 ついでにエピオンに乗り換えたせいでとばっちりを受けるミリアルドお兄様にとってはたまったもんじゃない。 なお、ティエリアの『再世篇』でのエースボーナスは「ヴェーダ支配下の機体に対し、与ダメージ1.2倍、被ダメージ0.8倍」と刹那のエースボーナスをさらに限定的かつマイルドにしたものになっている。 ある動画サイトではこのエースボーナスに、強化パーツや仲間のスキルや精神コマンド重ねがけ等を駆使して「リボンズにどれだけダメージを与えられるか」という酷い企画が行われたことがあり、 数多のリボンズがライザーソードの前に消し炭となっていったとかなんとか… 余談ではあるが、ネーナの『再世篇』でのエースボーナスは「サーシェスへの与ダメージ1.5倍」という刹那のエースボーナスをたった一人にまで限定したものとなっている。……ちょっと待て。(*8) ■「努力」が「愛」に変更 幻の撃墜王、コウ・ウラキのボーナス(『AP』) 一見有用そうに見えるが、消費SPが激増してしまい、2周目以降の場合は序盤で使うことが出来ずマイナスになってしまう。 (そのため、一部ユーザーの間では「愛に溺れて努力を忘れた」などと言われることも。やはり紫色の豚に惚れてしまったのが彼の不幸だったのか…) ちなみに、後年の作品でも精神コマンドが上位互換のものに切り替わる(「熱血→愛」「熱血→魂」「祝福→希望」等)ボーナスの所有者がいるが、 それらは消費SPがそのままで切り替わるため基本的には純粋にお得なボーナスとなっている。 …が、たまに「根性→勇気」に切り替わったせいで自前で回復する手段が潰されてしまうヤツがいる。 まあ、回復手段は自前で用意しなくても、他者の精神なり修理装置なりでいくらでも補えるので、デメリットとなることはまずないだろう。 ■「幸運」をかけると同時に「不屈」もかかる 「皆殺しの富野」の処女作、『無敵超人ザンボット3』の主人公、神勝平のボーナス(『AP』)。 そもそもこの二つを同時にかけるシチュエーションがそうないため、実用性は低い上に、精神コマンドの並びの都合上、不屈と幸運を同時にかけると「不幸」になってしまう、非常に精神的に来るボーナス。 後には『X』『T』ではトッド・ギネスが特殊スキル「ラッキースター」(*9)との合わせ技でこのネタを再来させてしまった。 流石にあまりにも悲惨かつ実用性が無いためか、後の作品では「敵対する軍勢のフェイズ時に与ダメージ1.2倍、最終被ダメージ0.9倍」(*10)に変更された。原作の迫害を受けても耐え忍びながらガイゾックと戦う姿を反映したものだろうが、ザンボット3自体が反撃戦法に適した機体でないため、これはこれで使いづらいという… ■切り払い発生確率100% 『闘将ダイモス』の主人公で空手の達人である竜崎一矢のボーナス(『AP』) スパロボのシステムの一つであるミサイルや実弾兵装、一部の格闘系の攻撃を一定確率で無効化する「切り払い」を、お前の空手を見せてやらんかの如く、切り払いに該当する技には必ず発生させるため、様々な攻撃を必ず無効化するという非常に強力なボーナス。踏み込みが足りん! 元々インファイターのダイモス&一矢であるが、ボーナス取得後は援護防御のスキルパーツを付けることで仲間に飛んでくる攻撃を切り払うという堅牢な盾としての運用も可能で、このボーナスを取得した一矢は高難易度であるAPにとっては要とも言える存在と化す。 またほぼ同じエースボーナスを『宇宙大帝ゴッドシグマ』の壇闘志也も取得し、ゴッドシグマはダイモスと違い盾も所有しているため更なる堅牢っぷりを発揮してくれる。 ■出撃時、全味方チームに「加速」がかかる 「火消しの風プリベンター・ウィンド」ことゼクス・マーキスが持つ歴代でも屈指の有用ボーナス(『第3次Z時獄篇』) 小隊制・タッグ制のスパロボでは進軍に遅れる者が出ないように全小隊に加速持ちを入れるというような手間が合ったのだが、ゼクスが出撃するだけで効果があるこのボーナスで一気にその問題が解消された。(*11) 基本的にどのマップも敵軍と本格的な戦闘が始まるのは位置的にも2ターン目となることが多く、1ターン目から敵陣により深く切り込めるのは、SRポイント取得条件にターン制限が課されている場合にも非常に有効。 ヒイロと乗機を入れ替えてでも序盤に取ることを推奨されるエースボーナス。 『天獄篇』でも据え置きだったが、戦術待機スキル(技能所持者が未行動でターンを終了すると、次ターン開始時に『覚醒』『加速』がかかり、全メインパイロットのSPが+5される)の導入で少し価値が落ちた。だが、やはり強力。 『X』では「出撃時、精神コマンド「加速」とExCアクション「ブーストダッシュ」がかかる」と自分限定になってしまい、一気に弱体化してしまった。 全くの無意味とまでは言わないが、1ターン目に自分の移動力だけ5上がるということは、突出した場所に配置すればゼクス1人だけが集中砲火をくらうことになる。 『AP』以降の作品は連続ターゲット補正などのシステムでリアル系での無双がしにくくなってるので、しっかり能力養成や機体改造を施すか、パーツによる強化をしておきたい。 後にこの手のエースボーナスは特殊コマンドやサポーターコマンドに受け継がれ、開幕以外のターンでも大きな効果を発揮させられるようになった。 ■必中の消費SPが半分になる ■気力130以上で、自軍フェイズ開始時に精神コマンド「必中」がかかる 射撃が苦手なのにガナー装備を使うルナマリア・ホークのボーナス(前者は『第2次Z破界篇』、後者は『第2次Z再世篇』) 前者は元の消費SPが30と全キャラ中最大であり、半分になっても15なのでそこまでお得ではなく(ほとんどのキャラは必中、ないし直感の消費SPが20なので僅かに得だが) 後者に関してはなんとラスボスと同じ!…と書くと凄そうだが、そもそもルナの気力がそこまで必要になる状況自体が稀であろう…。 ちなみに、ルナマリアの必中は、他の作品でも覚えるのがやたら終盤(*12)だったり、命中率と引き換えに攻撃力が上がる「射撃苦手」という専用スキルがあったりと、やたらネタにされる。 ■特殊スキル『社長』の追加PPが2倍 『無敵ロボ トライダーG7』の我らが社長、竹尾ワッ太のエースボーナス。 『第2次Z』以降で特殊技能である「社長」の効果が「ステージ攻略時に生存している味方パイロット全員のPP+5」に変更(*13)され、これだけでもワッ太&トライダーを出撃させる価値がある上に、その追加PPを2倍にするという非常に有益なエースボーナス。そのためワッ太が参戦した際は最優先で獲得することが推奨される。 なお、PPの仕様が変わった後の『V』では別作品の社長枠である旋風寺舞人が「特殊スキル「社長」で得られるTacPが2倍になる」を継承し、マイトガインとトライダーG7が同時に参戦した『T』では両者ともに「社長」を所持しているが、ワッ太がこのエースボーナスを獲得する。 ■シナリオクリア時に特定の強化パーツを1つ入手 テンカワ・アキトの「火星丼」(『AP』)、柿小路の「郁絵のおやつ」(『第2次Z』『第3次Z』『T』)、ヴィヴィアンの「ペロリーナ人形」(『V』『X』)、クギミヤ・ケイの「ケイのケーキ」(『30』)が該当。ちなみにケイの場合は一度ボーナスを獲得すれば出撃させていなくてもケーキを量産する。 どの強化パーツもそのまま使う以上に、Dトレーダーやファクトリーに売りつけることで真価を発揮する。 折角専務がエースになっておやつを量産すると張り切る郁絵ちゃんや、エースの報酬で人形を大人買いしてるヴィヴィちゃん、ノリノリで超激甘極彩色ケーキを作り続けるケイには申し訳ない気もするが…。 TacP相当のデータ開発の活力(後述の通り、ケイの場合は部隊強化のための資金)になってることを祈ろう。 実は弱体化され続けているエースボーナスであり、『第3次Z時獄篇』で柿小路専務が荒稼ぎし過ぎたためか作品を経る毎に柿小路は500(『3Z時獄篇』)→200(『3Z天獄篇』)→100(『T』)、ヴィヴィアンは75(『V』)→50(『X』)と売却時に手に入るTacP相当のポイントがどんどん下がっている。 『30』のケイからはついに売却しても資金しか得られなくなった。反復飛びすりゃいくらでもMxP稼げるけど ■シナリオクリア時に資金+30000 スパロボの常連でもある『無敵鋼人ダイターン3』の快男児、破嵐万丈のボーナス(『第2次Z』『第3次Z天獄篇』『V』『X』) 旧~αシリーズに存在した「破嵐財閥」設定そのものはスパロボオリジナルということでZシリーズ以降廃止されているが、 原作でも一応大金持ちの設定とは言え、破嵐財閥がないはずのこれらの作品でどうやって資金を調達しているのであろうか…?(*14) ボーナス自体は有用だが周回プレイを繰り返すと引き継ぎ資金が余りがちになるため、旨味がなくなるもの事実。1周目の早い段階で取得を狙うのがベストだろう。 『T』では旋風寺舞人に、『30』ではサポーターコマンドのパッシブ効果に受け継がれた。 ■移動後に変形可能 歌舞伎役者のバルキリー乗り、早乙女アルトのボーナス(『第2次Z破界篇』)人呼んで、早乙女スペシャル! ……なのだが、杉田智和氏からは「エースボーナスの中で最も使えないゴミみたいな性能」の烙印を押されている…。 まあ実際、移動後に変形が出来たからといって地形適応や武装の性質がちょっと変わるだけで大した意味がないので仕方ないが。 あんまりなボーナスだったため、『第2次Z再世篇』以降はこれに加えて「特殊能力『分身』を得る」が追加され、実用的になった。 (さしずめ『早乙女マッハスペシャル』あるいは『真・早乙女スペシャル』とでも言うべきか。早乙女なだけに) ちなみにゲッターロボのカスタムボーナスも「移動後に変形可能」だが、こちらはゲッターの三変形をフル活用できる(*15)ので普通に有用。 『30』のDEVOLUTION版ゲッターはこれの変形で「行動終了後でも変形可能(と、おまけでEN+50)」になった。ゲッター2で移動してゲッター1で攻撃は出来なくなったが、PPはゲッター1で火力重視、EPはゲッター3で防御重視等、フェイズで使い分けるのが吉。 ■強化パーツ『F(ファイアー)ボンバーのディスク』の効果2倍 大のFIRE BOMBERファンであるオズマ・リーのボーナス(『第2次Z破界篇』) ……なのだが、毎ターンの気力上昇が3から6になった程度では焼け石に水レベルの効果しかないし、 気力で発動するスキルを初期習得しているわけでもないオズマにとっては強化パーツスロットを一つ使ってまで狙うボーナスでもなかった。 が、熱気バサラ本人と共闘するようになった『第2次Z再世篇」以降、「バサラの歌の効果二倍」が追加され、 熱血+TRY AGAINで通常の4倍の能力上昇を得られるようになり、一気に壊れボーナスと化した。 『第2次Z再世篇』のオズマの参戦が異常に遅いのはこのエースボーナスのせいという説が一般的。巻き込まれる形でオズマと参戦時期が一緒になってしまったルカにとってはいい迷惑である そして、『第3次Z』では強化パーツ『Fボンバーのディスク』の効果2倍は削除された。恐らく本人の歌でないと満足できなくなったのだろう。 ■自分よりレベルの低い相手への与ダメージ1.5倍 みんな大好き人間のクズ、カン・ユーのボーナス(『第2次Z再世篇』『第3次Z』)。 このエースボーナスを設定されている人物としては「カン・ユー」が代表格だが、『Zシリーズ』においてこのエースボーナスを設定されている人物は アーバ・リント 趙皓 ギルター・ベローネ と揃いも揃って「曲がりなりにも人の上に立つ立場でありながら権威を笠に着て弱者を虐げることを好み、自身の非を顧みようとしない」人物である……。 ……このエースボーナスは『Zシリーズ』における俗に言う小物な人物像の悪役の代名詞として設定されているようである。 『V』のグレムト・ゲールも同種のボーナスを所持しており、彼も上記3人と同様の人物である。 『X』のガーゴイルも同種のボーナスを所得しているが、こちらは劇中における格下や配下相手に対する容赦のなさを表現したイメージか。 倍率の高さのせいか基本的にエースボーナスを発動しない小物悪役が持っているためか、長らくこの手のエースボーナスを堪能できるのはスポット参戦のカン・ユー操作時(それも周回プレイ)くらいに限られていた。 つまり死にボーナス…と思いきや『T』では何とボス級の敵がこれを発動させて襲ってくるので、育てたいパイロットが狩られないよう注意する必要が出て来た。 ■自分よりレベルの低い相手に対して最終命中率+15%。最終回避率+15% ■自分よりレベルが低い相手に対し最終回避率+30% 自分より格下の敵に対するパワーアップ系の変種。 上は『バディ・コンプレックス』に登場するマルガレタ・オキーフのエースボーナス。 設定はされているものの実際には発動される機会はないが、上記の小物勢+パワハラ上司勢の与ダメージアップに比べると控えめな効果である。 戦場ではヘタレ気味な彼女が「こ、この状況なら勝てる…!」と踏んだ感じなのだろうか…。 下は『聖戦士ダンバイン』に登場するアレン・ブレディのエースボーナスであり、実際に発動される場合がある。 腕は立つがふてぶてしく、こちらを手玉に取ってくるイメージ。 ■HP50%以下の敵ユニットへの与ダメージ1.1倍 ■HP50%以下の敵ユニットからの攻撃への最終回避率+30% 上記の変種で「手負いの敵に対しパワーアップ」という変わり種。 獲得するのはそれぞれ『機動戦士ガンダムΖΖ』に登場するビーチャ・オーレグとモンド・アガケの二人であり、原作での立ち回り的には納得の面子である。 構図は兎も角やたらHPが高いボスや大型の雑魚相手なら発動する機会もあるかもしれないが、この二人で強敵を相手にするには出撃枠の壁が厳しいか…。 ■常に特殊能力「ギアスの呪縛」発動状態になる ナイトオブゼロ、枢木スザクのボーナス(『第2次Z再世篇』『第3次Z』『X』) 「ギアスの呪縛」自体の能力は「与ダメージが1.1倍になり、底力L9と同様の効果を得る」というものであり、 本来なら気力130で発動するこの能力が出撃直後から発動する!…と書くと凄そうに見えるが、 杉田氏に先述した破界篇のアルトを追い越して「一番使えないエースボーナス」の烙印を押されてしまっている…… (理由は「普通に気力を上げるから」であり、特に『第2次Z』『第3次Z』では熱血+突撃ラブハート一回で130まで上げられる) 与ダメージが1.1倍になるのは有用だが、そもそも気力130以下のタイミングがほぼ無いことも多い。 まぁ、そもそもの話「ギアスの呪縛」は気力が130にならないとダメージを受けても底力L9すら発動しないというある意味前代未聞の特殊技能だったりする。 (「底力L9と同様の効果」という表現で勘違いしそうになるが、同等の効果を得るには底力L9同様にダメージを喰らう必要がある。ちなみに意味はないが底力を別枠で養成可能) 杉田氏のみならず、ユーザー間でも歴代最弱ABは何かという話題になるとこれと後述のギリアム二強。 『破界篇』のスポット参戦時のABは「気力130以上で、与ダメージ1.2倍」のアタッカーで有用だったのだが…… まぁ、そもそもこのABに底力Lv9を足してを技能化したのがギアスの呪縛(*16)なので失ったのは当然っちゃ当然ではあるが。 散々言われたからか『30』では「出撃時の気力+10。最終回避率+15%」と無難かつ使いやすい物に変わっており、「ギアスの呪縛」の気力制限も120に緩和された(初期習得の「闘争心」と合わせて常時発動する様になる)。 おまけに「ギアスの呪縛」と通常の底力が重複する様になった事で最大で底力Lv18という冗談みたいな事が出来る。しかもスザクはスキル「極」まで持っている。 これが全て発動するとどうなるかと言うと、ダメージを99%カットし、命中率・回避率+120%、クリティカル率+174%。ここからエースボーナスの最終回避率+15%もくっついてくる。……加減しろ莫迦! 後にDLCで参戦した異能生存体も真っ青になりそうな補正値である。 ただ、乗機が脆いのとてかげんMAP兵器が出来るのが三人しかいない、しかも1人は隠し要素と言う問題がある。あと1人も初期取得の「反骨心」との相性が良くない。残る1人の小説版愛機がおあつらえ向きにMAP兵器持ってるけど。そのため、程々で活かすのが無難。 エースボーナス自体は非常に強力ながら『30』自体が全体的にかなり低難易度だったこともあり、「防御面の強化を活かす相手がいない」状態だったのだが、DLCでエキスパート+という超高難易度が実装された為、再評価される事となった。 ■気力150以上で、自軍フェイズ開始時に奇跡が起きる 奇跡を起こす男、ゼロのボーナス(『第2次Z再世篇』) これだけでは何ぞや?となるが、正確に記すと気力150以上で、自軍フェイズ開始時に「熱血」「魂」「ド根性」「必中」「ひらめき」「集中」「不屈」「突撃」「直撃」「鉄壁」「かく乱」「幸運」「努力」「覚醒」のいずれかが発動するという凄まじいもの。 当然狙った精神コマンドが発動してくれるとは限らないものの、気力150以上になれば何かが毎ターン発動してくれるので持久戦だと特に便利。SRポイントのために速攻で行くプレイヤーも多いだろうが また発動する精神はランダムなものの適用中の精神コマンドは選ばれないため、自分でかけるか他人からもらうことで発動率を操作することができる。 気力〇〇以上で特定の精神コマンドが1度だけ発動の面々が羨ましがりそうである。 なお、ゼロレクイエムルートでは皇帝ルルーシュとしての敵対時にも発動させてくる。 ■「戦術指揮」を使用した際、効果を受けた味方1チームにつきPP3を入手する ゼロの新たなエースボーナス(『第3次Z』) ステージ開始直後やクリア直前、他にやることがない時にとりあえず戦術指揮しているだけでもPPがそれなりに溜まっていくし、 ターン数さえかければ味方を密集させた状態でひたすら戦術指揮を行うことで全能力カンストも夢ではなく、Z2以上の奇跡を見せてくれる。 なお、『X』ではゼロとしての役目を終えた後であることと、便利過ぎたためか、過去作ではデフォ能力だった「移動後に戦術指揮が使える」という小粒なボーナスに。 まあ奇跡を起こす効果が便利すぎた反動だと思うと仕方ない。早めにエースにして戦術指揮に専念させれば活躍の場はいくらでもある。 ■C.C.の最大SP+15。個別コマンド「戦術指揮」をかけた相手の気力+3、ExC+1 ルルーシュ名義で得た新手のエースボーナス(『30』) 精神コマンドとは別に強烈な効果を生み出すExC(エクストラカウント)をプラスする効果はかなり大きく、本作のシステムで得られる他のブースト要素と重複させられる。 育成ではなく戦闘に向け、終盤でも通用する強力なサポート能力を得たのであった。 ちなみにサブパイの精神ポイントアップは他にも実装された例あり。お得である。 ■女性への与ダメージ0.9倍、男性への与ダメージ1.1倍 歩くわいせつ図鑑、クルツ・ウェーバーのボーナス(『第3次Z』) 明確なデメリットが存在する唯一のエースボーナスである(小隊システムが存在する作品では同じような小隊長ボーナスを持つキャラもいたが) 大半の敵は男性or無性ではあるものの、ハマーン様をはじめとして一部の名のある女性敵キャラには注意が必要。 また、天獄篇ではアンタレス部隊に女性一般兵がいるため、それにも注意。 流石にデメリットがあるのがまずかったのか、『V』では「女性への最終命中率+20%、男性からの攻撃の最終回避率+30%」に変更された。 ちなみにこのボーナス、正体が判明する前のドラゴンにも有効である……。 他にはレディーファーストのイメージで、『戦国魔神ゴーショーグン』のレオナルド・メディチ・ブンドル局長が小隊長能力として「男性への攻撃力+20%、女性への攻撃力-20%」という同様のボーナスを所持している。此方の方が初出。 ちなみにブンドルはこんな能力持っておきながらあろうことか「魂」持ちなので、味方として自由に使えればとんでもないことになっていたであろう。 そんなブンドルが味方としてスポット参戦する『第2次α』最終話のラスボスがあろうことか女性だったため、活躍の場を逃したのもある意味語り草である。 対性別指定ボーナスはガン×ソードに登場するファサリナさんも所持しており、こちらは命中率やクリティカル率に大きな補正が乗ってくる。 『30』では女子供が戦場に出るのは許せないブロッホ(Vガンダム)、昔何があったのか男嫌いだが、男に従う女を最も嫌うせいで男性・女性両方に対応したエースボーナスを持つリィリィ・ハッシー(エルガイム)と色々増えている。 ■格闘・射撃・命中・防御・回避・技量+10 『第3次Z天獄篇』の相良宗介と『30』のヨナ・バシュタのエースボーナス。 正直に言って、あまりにも控えめ過ぎるボーナス。 「(人を殺める兵士としての)才能が無い」男と「(偽造している部分があるとはいえ)平凡を絵に描いた士官」というところを再現したのだろうか…。 実は『第3次Z時獄篇』の宗介は更に弱く「射撃、格闘、技量、命中+10」と抑えられている。 周回して養成用のポイントが余り出すと+10程度はすぐに賄えてしまうため、活用するなら1周目の早い時期が良い。それでも物足りないが…。 宗介は『V』にて「出撃時、気力が+10され、SPに最大値の20%が足される」とラムダドライバの活用・アルとの連携をイメージさせる効果に強化されたが、ヨナについては今後はまだ不明。 ■マップ上にカティがいる場合、全ての能力+30 スペシャルで2000回で模擬戦なパトリック・コーラサワーのエースボーナス(『第2次Z』)。破格の能力上昇を得られる…のだが、 これを会得できる第2次Zではカティは非戦闘キャラ扱い。要するにマップ上に出現することはなく、発動の機会が無いのである。 残念ながらその後味方になった後は「気力120以上で毎ターン幸運が掛かる」というものに改められた。 無論資金稼ぎにはかなり有効的かつ「幸せのコーラサワー」を表現するには十分なボーナスであろう。 以降もこの系譜のエースボーナスは登場し続けており、 忠義の男であるジェレミア・ゴットバルトの「マップ上に皇族(ルルーシュ)がいる場合、自軍フェイズ開始時に気力+10」、 フロンタルが拠り所なアンジェロ・ザウパーの「フロンタルがマップにいる時、被ダメージ0.7倍」、 シャア大佐の前で張り切る敵対峙のクェス・パラヤの「シャアがマップ上にいる場合、全ての能力+10」、 ダバ君の前で張り切るファンネリア・アムの「マップ中にダバがいる場合、1マップに1度だけ、気力150以上で精神コマンド「愛」がかかる」などが存在する。アムはマップ中にダバがいなくても妄想だけで?発動するヤベー女になっていたが、残念ながらアップデートで修正された。 ■隣接する味方ユニット1機につき、各能力値が5上昇する(最大+20)。「かばう」発動時、受けるダメージを0にする。 華撃団の隊長を務める大神一郎と大河新次郎が引っさげてきた強力なエースボーナス(『30』DLC) 隣接味方ユニットによる能力アップの幅も大きいが、特殊スキル「かばう」の効果が「援護防御を行った際の被ダメージ0.3倍」から更に強化され、原作通りのダメージ0と化す。援護防御スキルの養成回数制限や切り払い可能武器限定などの制限も無いため、1ターンに4回まで隣接味方ユニットへのダメージを0にできる。 原作と違って毎ターン使用回数が回復する上に任意発動のため、使い勝手も良好。隣接マス限定で瞬間移動までは出来ないが、そこは仕方ないだろう。 指揮官スキルや隊長コマンドと合わせて味方を強力に支援することが可能。 強いていえばMAP兵器には援護防御できないどころか纏めて薙ぎ払われてしまうところが難点だが、そこはプレイヤーが気をつけるべきだろう。 ■自分よりサイズの大きい敵に対して、与ダメージ1.2倍 ウルトラマンの息子、ULTRAMAN(早田進次郎)のボーナス(『30』DLC)。 一応は「自分よりサイズの大きい敵に対して」と制限がかけられている(*17)が、そもそもULTRAMANが最小クラスのサイズ1S(『30』はサイズSS無し)であり、同じサイズ1Sの敵すら幻晶騎士と降魔程度と少ない。つまり、ほぼ常時与ダメージ1.2倍のアタッカー状態になる。 『Z』にて桂木桂が小隊長効果「男性への攻撃力+20%、女性への攻撃力-20%」(先述のブンドルと同じ)で一般兵やAI、性別無しの相手まで男性扱いと判定し、ほぼ常時アタッカー状態と化したことがあったが、ほぼそれの再来である。 しかも、特殊スキル「ウルトラマン因子」で出撃3ターン目からの与ダメージ1.2倍が重複するため、常時与ダメージ1.44倍となる。これにはユーゼスも歓喜 ■精神コマンド「加速」を使用すると「狙撃」がかかる。精神コマンド「熱血」が「魂」に変化する。 アグニカ・カイエルの継承者を自称するマクギリス・ファリドのボーナス(『30』DLC)。 前半部分でガンダム・バエルにとっても大事な移動力と射程を強化し、後半部分で攻撃の爆発力を確保する有用なボーナス。 ビジネスパートナーであるオルガのサポーター効果(パッシブ)も「出撃時、全ての味方ユニットに『加速』をかける」というものであり初手から狙撃を発動可能、DLC強化パーツ「鉄華団の旗」も気力120以上で自軍フェイズ開始時に加速がかかるようになるため、見事に噛み合う。 良いこと尽くめなのだが、アグニカの「魂」といい、どことなくバエル搭乗時のマクギリスの異常なテンションをも想像させるのは気のせいだろうか…。 ちなみにマクギリスは熱血の消費が重く、覚えるまでにこのエースボーナスを獲得しておくことが前提な数値設定になっている。 ■「獅堂光」以外のパイロットに対し与ダメージ1.3倍、命中率+20% ■「獅堂光」以外のパイロットに対して与ダメージ1.2倍、最終命中率+20% アニメ版『魔法騎士レイアース』に登場する重要キャラ、ノヴァのエースボーナス(前者は『T』、後者は『30』)。 自分と光の遊びの邪魔をする奴はみんな死んじゃえ、といわんばかりの強烈な数値設定と効果範囲を誇り、彼女のヤンデレさ加減をゲーム越しに思い知らせてくれる。 『30』では与ダメージ倍率が下がったが、命中率アップが最終補正となった。 これにビビッて光 レイアースだけで相手しようとするとターン制限に引っかかって戦利品ごと逃げられたり、SRポイントを取りこぼすことがあるため、精神コマンドで無視して立ち向かわざるを得ない。 ■獲得資金+25%、気力130以上で与ダメージ1.1倍 クロウ・ブルーストの『第2次Z』におけるエースボーナス。 手軽に満たせる気力条件で与ダメージが増加するのは優秀。特殊スキルで「強運」も持ち合わせているので獲得資金は1.8倍にまで到達するため、精神コマンド『幸運』抜きでもガンガン稼げる。シナリオだと借金生活なんだけどね…。 『第3次Z天獄篇』では「所属チームの獲得資金、獲得Zチップ1.2倍」に変更。主役ではなくなったので与ダメージボーナスは残念ながら無くなってしまった。一方でチームに適用されるのでサブに回っても稼げる。 シナリオではまたしても借金生活な上に獲得資金ボーナス自体は減少しているのが色々な意味で切ないが。 ■気力130以上で、自軍フェイズ開始時に精神コマンド『直撃』が掛かる。 インペリウムのひっと言う筆頭政務官、シオニー・レジスのエースボーナス(『第2次Z破界篇』)。 一見ごく普通の気力発動型エースボーナスのように見えるが、彼女が「プロジェクト・ウズメ」で『直撃』させて愛するリモネシア共和国をクレーターにしてしまったことを踏まえると、ブラックユーモアな見方ができる。 実は『第2次Z破界篇』におけるティエリアと五飛のエースボーナス(*18)なので、こちらの方が見る機会が多いはずなのだがシオニーちゃんのせいで忘れられてる印象もある またOG作品ではゼンガーも第2次OG以降で所持している。 【OGシリーズ】 GBAのOG2から実装。第2次OGまでは割と無難なものが多いが、ムーン・デュエラーズ(以下OGMD)からよりキャラクターの個性が強調されたエースボーナスが多くなった。そのため非常に実用性が高いものから、実用性皆無の産廃と、良くも悪くも個性的なものが増えた。 ■自軍フェイズ開始時、10マス以内の敵に「偵察」の効果 情報部が誇る壁際のいぶし銀、ギリアム・イェーガーのボーナス(『OGMD』) 敵陣に突っ込ませて反撃させていれば自然と戦闘によって敵データはオープンになるし、交戦しなかったにしてもザコ敵はほぼ同じステータスなので意味が無い。 更に自軍フェイズ開始時に偵察の「カシャ、ジー」モーションが(戦闘してない敵の数だけ)入るためテンポも悪くなると、実用性ゼロどころかマイナスの不遇極まりないボーナス。 せめて一部の作品のように、偵察に敵の命中率・回避率を下げる効果があればまだマシだったのが…。 そもそも、『第3次Z』では特殊システムやZクリスタルで最初から敵全体に偵察がかかった状態になったり、『V』では廃止されて最初から敵の情報がオープンになっていたり、偵察の存在意義自体が危ぶまれている。 なお、前作までは「最終回避率+15%」という強力なものであり、特殊技能の「予知」(*19)と組み合わさって敵フェイズでは+45%、集中も合わせれば+75%というとんでもない回避補正がかかっていた。 あまりに強力すぎたため弱体化させられたとみられるが、それにしても酷すぎる…。 余談だが、『第2次Z再世篇』のアーニャ・アールストレイムのエースボーナスは『全ての敵に精神コマンド「偵察」がかかる』というギリアムのボーナスの完全上位互換だった。 どのタイミングでかかるかが書かれてないのがミソで、例えば後から増援として登場した敵にも出てきた瞬間にちゃんと発動して情報をオープンにしてくれる。だからどうしたと言われればそれまでではある さすがに酷すぎると判断されたのか、『30』でのゲスト参戦時は「移動力+2、最終回避率+20%」に変更・強化された。 決して『30』に偵察が無いから戻っただけではないと信じたい ■HP30%以下で、一度だけ精神コマンド「気迫」がかかる 散々使えないエースボーナスに文句を言っている杉田演じるブリットの第2次OG以降のエースボーナス。開発の当てつけですね、間違いない。 条件を満たすと気力+30が自動でかかる…と聞くと便利そうだが、気迫を使いたいのは開幕早々であり、HP30%以下を満たしやすいのはある程度戦闘が進んだ後(つまり既に気力が溜まっている頃)である。 なので、ABを意識せずに使っていると発動しないままマップをクリアしたり、散々攻撃・被弾して既に気力が上がっている時に発動したりと意味のないままになってしまいやすい。 またこのエースボーナスが採用されている作品では強化された特殊スキル「底力」もブリットはデフォでは所有していないため、相手ターンでABを発動出来てもそのまま敵の攻撃を受けて撃沈、という事態にもなりかねない。(*20) 開幕早々に一気にHPを減らしてAB発動すれば使い道があるだけ上記のギリアムよりはマシではあるが…。 こっちは『30』のゲスト出演でHP50%以下に強化。違うそうじゃない 先述の底力Lv18狙いのスザクの他にHPが減ると発動するエースボーナス持ちと一緒に開幕で味方MAP兵器にでも巻き込めというのか。 そこまでして発動させても気迫がかかるだけで、『30』はシステムの影響で特に何もしなくても気力は非常に溜まりやすい上に、多くの版権主役が気力を上昇させると能力を上昇させる特殊技能を持っているのに対し、ブリット&虎龍王にはそれも無いため、手間の割に意義が薄い… 『30』のクスハは「精神コマンド「鉄壁」の消費SPが15になる。援護防御の被ダメージが0.4倍になる。」という念動フィールドと合わせた援護防御要員として有用なエースボーナス持ちなのでブリットはサブパイロット状態になってしまうことも。 短射程・空適性の悪さ・追加武装が無いため龍虎王の「龍王破山剣・逆鱗断」追加後は対ボス要員も降格の可能性が高いと何重苦も抱える虎龍王が泣いている…。 ■隣接する敵に対して格闘武器を使用時、クリティカルが必ず発生する 悪を断つ剣ことリシュウ先生のOGMDでのエースボーナス。 一見すると凶悪そうなエースボーナスなのだが、プレイヤーからは微妙扱いされている。 その理由はリシュウ先生の技量が元から高い上にグルンガスト零式のカスタムボーナスに「全武器のクリティカル率補正値+30」が存在するため。 隣接する敵に対してグルンガスト零式の格闘武器を使用した場合、少し育成すれば確定クリティカルを狙えるなので有り難みが薄いのである。 第2次OG以前は「クリティカル率+40%」で制約が弱かったので、遠距離戦にも対応できるそちらのほうが良かったと言われることもしばしば。 グルンガスト零式+リシュウが異常なだけなので、コレについては設定したスタッフを責めるのも酷かもしれないが。 ■1マス以内に黒い機体が存在する場合、自軍フェイズ開始時に「集中」が掛かる 「謎の食通」ことレーツェルのOGMDでのエースボーナス。機体の色が絡むという非常に珍しいエースボーナス。 ツインを含め1マス以内に黒い機体がいるだけで毎ターン「集中」がかかるという非常に有用なボーナス。特に第2次OG以降は集中が削除されたレーツェルにとっては毎ターン集中を発動することで、 自身の素の能力の高さと特殊技能の「天才」も相まって敵陣に突っ込んでも避けまくって当てまくるという無双ぶりを発揮する。さすがにボスクラスになるとキツいので、その時は素直に「直感」を使おう。 対象となる黒い機体は自軍に何体かいるが、ゲシュペンスト・タイプRVは固定パイロットのギリアムは旧教導隊という仲で信頼補正Lv3が適用され更に命中回避が上がるため、当面はギリアムがベストパートナーである。 ただし終盤に参戦するシュウ&グランゾンの唯一の短所である足の遅さを全て解決してくれるギリアムはシュウとツインを組むのが鉄板になりやすいので、その時はシュウと同時に参戦し黒い機体であるガリルナガンに搭乗しているアーマラと組むのが吉。 当然ながらレーツェル自身が乗る機体は対象にならないし、友が乗るダイゼンガーは一見黒色に見えるが濃紺なので対象外である。 グラサンかけてるんだからもう全部黒でいいじゃん! ■自部隊にゼオラが存在する場合、初期気力+15 ■自部隊にアラドが存在する場合、自軍フェイズ開始時に気力+5 OGMDでのアラドとゼオラのそれぞれのエースボーナス。 表記がわかりにくいが、両方ともそれぞれがアラドとゼオラでツインを組んでいることが前提のエースボーナスである。 ツインを組んでいない状態でMAP上に存在するだけでは不可。自部隊に加入しているだけでも勿論不可。グルンガスト参式などのサブパイロットとして同乗している場合はサブパイロットのエースボーナスが発動しない。 OGシリーズは版権作品に比べて気力を上げる手段が乏しい上、強力な合体攻撃であるツイン・バード・ストライクを撃つために気力が上昇するエースボーナスは決して無駄ではない。 だが一番の問題はアラドの機体であるビルトビルガーは近接格闘向け、ゼオラの機体であるビルトファルケンは遠距離射撃向けと機体性能が完全に正反対のためにぶっちゃけこの二人でツインを組むのが推奨されない点である。 更にはビルトファルケンは地形適正が空Aであるのに対しビルトビルガーは地形適正が空Bである点も考慮するとますますツインが向いていないため、この二人のエースボーナスを活用するためには相当なテコ入れ(*21)をしないと活用は難しいエースボーナスである。 もちろんそれぞれのデフォの機体を乗り換えることで相性が良い機体同士にすることも可能であるが、そうすると当然合体攻撃であるツイン・バード・ストライクを打つことができないというジレンマに陥る。 裏技としてはツインを組んで出撃し、開幕で解散して組み直せばアラドのエースボーナスは活かすことが可能。ただし、その場合ゼオラのエースボーナスは腐る。ゼオラの気力が最大になるまでアラドとツインを組む→溜まったらツインを組み直すという手もあるが、ターン数がかかるのでイマイチ。 なおアラドのエースボーナスは第2次OGまでは「受ける最終ダメージ-10%、獲得資金+10%」であり、獲得資金を増やすことができる「強運」と組み合わせると稼ぎ頭としては優秀であったため、OGMDで非常に使いにくくなってしまったのは否めない。 ■自部隊に存在する女性パイロット1人につき、与える最終ダメージ+5% OGMDからスパロボOGシリーズ本編に参戦したハーケン・ブロウニングのエースボーナス。 キザで女性に甘いハーケンらしいボーナスなので一見ネタっぽく見えるが、版権シリーズに比べ攻撃力がデフレ気味かつ攻撃力を上げる特殊技能が乏しいOGシリーズでは、ダメージを増やすことが出来るエースボーナスそのものが貴重である。 更には近年のOGシリーズでは先天スキルのため養成が不可能である「アタッカー」をハーケンは所有しているため、アタッカーとエースボーナスを組み合わせると凄まじいダメージを叩き出すことができるという、非常に実用性が高いエースボーナス。 自部隊とは自分が搭乗している機体とツインを組んだ機体を指しており、デフォの機体であるゲシュペンスト・ハーケンには固定で女性人格のWシリーズであるアシェンが搭乗しているためその時点で最終ダメージ+5%が付与される。 ツインの相手には女性パイロットが複数搭乗している機体と組むと更に最終ダメージが付与される。特に女性が三人搭乗しているハイペリオンと組むと最終ダメージが20%も付与されるが、ハイペリオンとの地形適正、最大武器の射程が全く噛み合わないのが難点。 強化パーツや地形適正養成で無理やり合わせるのも手であるが、素直に女性が二人搭乗しているエクサランス・レスキューやソウルセイバー、グルンガスト参式辺りと組むのがベストであろう。 なお、こんなエースボーナスを発動させてくるがハーケンは彼女持ちである。あろうことかアシェン相手にすらエースボーナスを発動させるハーケンに、神夜は本当に怒っていい。 ■ダメージを与えた攻撃対象に精神禁止の特殊効果を与える OGMDのラスボスであるXN-Lが所持しているボーナス。スパロボにおいて非常に重要である精神コマンドの使用出来なくなるという非常に恐ろしいエースボーナス。 しかもXN-Lは自機を中心とする広範囲のマップ兵器を所持しているため、何も対策をしないと多くの自軍ユニットがマップ兵器に当たってしまい精神コマンドが使用不可、そのまま3回攻撃の猛攻を浴びてしまうしまうという悲惨なことに。 マップ兵器の対策としては、同時に敵として出現しているラマリスをマップ兵器の範囲内に一体でも残っていると撃ってこないため、敢えて一機だけ残しておくのが得策。 被弾が前提の機体にはフルブロックのアビリティをつけておくこと、仮に攻撃が当たってしまったら異常状態から回復する精神コマンド「祈り」を使って対応すること。勿論祈りを使う機体が精神が使えることが大前提であるが。 追記・修正はエースボーナスを獲得してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ 近年の作品はわりとみんなバラバラでした… ↑のはまたリメイク出すならってことで -- 名無しさん (2018-06-05 17 34 01) Xno -- 名無しさん (2018-06-05 18 39 02) ↑ミスりました。XのトッドもABの不屈とデフォルト技能のラッキースターで不と幸が並ぶけど狙ってたんだろうか。 -- 名無しさん (2018-06-05 18 40 49) ↑狙ってるなアレは、間違いない -- 名無しさん (2019-03-27 21 31 35) ↑6 第2次Zのバルキリーにはなぜかピンポイントバリアがないんや…。ファイターから変形してるということは空飛んでる状態なので地形効果も受けられないし。 -- 名無しさん (2020-02-10 03 35 31) ↑実物と攻略本ないんでまとめWiki情報だが、再世篇で実は付いてたっぽい。まぁ、そもそもピンポイントバリアに頼るような戦いする機体でもないし… -- 名無しさん (2020-02-10 04 10 09) BXぐらいだよね、バルキリーのピンポイントバリアがありがたいのは -- 名無しさん (2020-02-10 09 38 12) リアル系のバリアは(柿崎いいい!!とか除いて)万一の際の保険だからね、基本躱せって言う。それはそうと、参戦してない作品のエースボーナス想像するの楽しい。(通常スパロボに参戦した)マブラヴの武とか、「BETAとの戦闘時最終命中率・最終回避率+30%・ダメージ+20%」とか -- 名無しさん (2020-02-10 09 56 11) 流石に全部が秀逸とはいかないけどスタッフさんが毎回毎回良く考えてて新規参戦キャラのボーナスの内容も楽しみの一つになってるな。最近だとアンジェラやイーグルの分析掛けた相手にダメージ増のやつが好きだった。 -- 名無しさん (2020-04-13 23 33 38) 社長 舞人 万丈さんのエースボーナスは財政にも関わるからクソ使えるんだよね -- 名無しさん (2020-12-25 14 25 36) 「元から強い組はどうせ使うんだしネタボーナスにして、二線級キャラこそ強力なエースボーナスで強くするべきでは」とか結構議論がある代物 -- 名無しさん (2020-12-25 15 02 53) Xのゼクスは三次Zより劣化してるけど、本編で二度もMS単独でカチコミしていたことから見るとしっくり来ない? -- 名無しさん (2021-03-28 22 29 47) APのノリスのEN消費-50%(グフカスにEN消費武器は一切ない)は割と酷いと思う。デンドロビウム辺りに乗り換えたら滅茶苦茶噛み合って強いけど。 -- 名無しさん (2021-07-17 11 28 36) シュウ(OG)のエースボーナス、初見時は懐かしさで笑ってしまった -- 名無しさん (2021-11-10 18 14 08) ヨナのABもう少し何とかならんかったか -- 名無しさん (2021-11-10 18 41 45) エースボーナスでは無くなったが、バグか仕様か30のスザクはギアスの呪いと底力の相乗効果で信じられないくらいカチカチらしい -- 名無しさん (2021-11-10 19 15 28) 気力一定以上で精神コマンドがかかる、ってボーナスは暴発する時もあるからいまいち使いづらい -- 名無しさん (2021-11-10 19 54 50) ↑3 実は天獄篇の宗介と同じ 設定的なものかなって -- 名無しさん (2021-11-10 19 58 38) ↑2 1MAP中に1度だけだから尚更なんだよね… -- 名無しさん (2021-11-13 21 30 44) 底力レベル18は実はスパロボAPで既に登場してたりする。白鳥九十九の底力二倍がそれ -- 名無しさん (2021-11-16 00 16 48) ギリアム 移動力+2、最終回避率20%←ええやん。ブリット HP50%で気迫発動←うーん、この -- 名無しさん (2021-11-17 15 38 18) ↑スザクは有用なエースボーナスになったのに… -- 名無しさん (2021-11-17 15 43 58) もはや悪ノリされてる感はある・・・そこまで気にしなくてもクリアには支障無い難易度だけど -- 名無しさん (2021-11-17 16 54 38) ブリットのABは『HPが100%を下回った時』とかなら不屈で10ダメージ合わせで面白そうなんだけどなぁ 50%では… -- 名無しさん (2021-11-21 21 05 01) マクギリスのABは元々の消費SPが高いから「上位互換の精神コマンドを低いSP消費で使用できる」というメリットがないんだよな -- 名無しさん (2022-01-12 19 19 35) 30の手加減マップ兵器、グランダッシャー忘れられてない?反骨心が無意味になるけど -- 名無しさん (2022-06-05 21 58 57) エーストークの個別インタビュー好きだけどテキスト考えるの大変そう -- 名無しさん (2022-08-01 13 02 49) ログ化を提案します -- 名無しさん (2022-08-01 13 08 48) ログ化しました -- (名無しさん) 2023-04-29 10 03 46 エースになってインタビューあるおかげでエース狙うの楽しくなったわ -- (名無しさん) 2023-11-11 13 27 36 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登録日:2015/04/05 Sun 22 38 20 更新日:2024/03/31 Sun 00 46 59NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 OG THE GREAT BATTLE エセ関西弁 カリスマ グレイトバトル コンパチヒーローシリーズ サーガイン ザンエル ザ・グレイトバトル スカール スパロボOG スパロボラスボス ダークブレイン デュナミス トラウマ ハカイダー モノアイ ロア 中二病 人造人間16号 名言製造機 怖い 武者 漢 熱血 脳筋 自立型機動兵器 邪気眼 闇脳 闇黒の叡智 この項目には多少ネタバレ要素があります。 ……古の賢者達は云った……“闇在れ”と…… 我らは暗邪眼にて世界を看破し、開明脳にて叡智を集積す…… 我らは闇黒の叡智……至高の想念集積体……ダークブレイン ダークブレインとはザ・グレイトバトルやバンプレ作品に悪役として登場するキャラ。 概要 ロアとは浅からぬ因縁があり、数々の名台詞を吐く。 長年の忠実な部下(クリスタルドラグーン、ボーンファイター、デブデダビデなど)が何人かいる。 古参のファンからのあだ名は「闇脳」 作品によって口調や性格が形態によって若干異なる。ただし脳筋なのは共通であり実はSDヒーローたち以上に熱い心を持っているのは確かである。 一人称は「我」や「私」だが「わし」になっていたこともある。グレイトバトルIIやOGの人格の1つは何故か口調は関西弁である。 ただしモノホンの関西人からすればエセなのは一目瞭然。 OGシリーズでは、元々は古人と呼ばれる者が作り出した自律機動兵器である。 全ての世界を見透かす暗邪眼と、超高性能自律型霊子演算装置の開明脳で、負の無限力を取り込んできた。 悪の思念体であり本来の実体はなく、誰しもが持っている負の怨念をエネルギー源としている。 思念の集合体であるため一人称は「我ら」。技名が中二病っぽいのはご愛嬌。 次元転移は自由自在ではなく条件が重なって行われるもので、自身と次元転移装置とオーバーゲートエンジンの3種類の力を合わせることで完璧な次元転移の力を得ようとしていた 第1形態はモノアイの武者っぽい姿だが(どことなくサーガインと似ている)、第2形態になると装甲をパージ(展開)し、頭部は開明脳がむき出しになり、そのフォルムはハカイダーやサイコ・ショッカーを彷彿とさせる。 倒されても倒した者の思念や闘志などを糧に進化した姿で復活する。 倒すたび受けた攻撃のエネルギーを吸収して復活・進化し続ける設定の初代スパロボのギルギルガンと同じようなもの。 ただしダークブレインも完全に無敵というわけではなくコンパチカイザーの特攻を受けて別次元を探知する能力が機能不全に陥っていた。 ギルギルガンはエネルギーを吸収しきれなくなるまでどんどん攻撃を加えて倒されたが、ダークブレインもどんどん攻撃を加えれば進化が性急すぎてついて行けずに自壊してしまう。 ◯活躍 初出は『SDヒーロー総決戦 倒せ!悪の軍団』。 当初は悪役らしい悪役であったがシリーズを重ねていくごとにそれらの要素が薄くなり根はいい奴のイメージの方が強くなる。 初期の頃は「だぁく」と書かれたUFOを駆り、創造主(?)のガチャポンマシンとロアの妹のエミィを連れ去らって悪だけの世界を作ろうとするなど中々の悪役ぶりであったが・・・ 以下はそれ以降の動機 グレイトバトルサイバー 「ワーハハハッ! おまえの ちからは そんなものか!! トローリと あまいな! こんどは こっちのばんだ!」 前作の『SDヒーロー総決戦』で倒されたダークブレインが復活した存在。デザインも前作と一緒。 一人称は「われ」。 SDザ・グレイトバトル 新たなる挑戦 「よくきたのう! わしが、ぜんのうなるうちゅうのしはいしゃ、ダークブレインぢゃ。 いままでのことは、すべて、みずにながしてやるからどーぢゃ! わしと、てを くんでみないか? なに? ことわるぢゃと?! かーっ! なにをいっとるんだぁ! しかたない、おまえには しんでもらうぞ」 『SDヒーロー総決戦』で倒されたダークブレインのDNAが自己増殖して復活、全能なる宇宙の支配者を自称する。 SDネイションを統治するシステムの環境管理システムを暴走させ、元の世界でヒーロー達によって倒された邪悪な者たち(ショッカーの怪人やジオンのMSなど)を次々と復活させた。 人間体から巨大なロボットのような姿に変身。口調は亀仙人のような感じに。 語尾に「ぢゃ」を付ける。一人称は「わし」。 ザ・グレイトバトルⅡラストファイターツイン 「ひさしぶりやな SD! わざわざカプセルをもってきよるとは れいをいうたるわ」 前作で倒されたダークブレインが復活、パワーアップして「ハイパーダークブレイン」になっている。 環境管理システムが狂い恐怖と殺戮の覇王を名乗って再び行動した。ただし世界の支配者になろうとするザンエルと名乗る宇宙人の策略に利用されていただけであり、最終決戦ではザンエルに対して自爆を仕掛ける死に様を見せバラバラになった。 その壮絶な最期はロア達も「お前は最高のライバルだった」と評し、涙した。 登場時に時間差で溶けていた氷の足場を修復したのに慣れたプレイヤーだと氷の足場から落とされて即死する描写もあり、前作と打って変わって悪人臭が薄くなりここから良い奴のイメージが定着するようになる。 口調は「わし」でエセ関西弁を使うようになったのもこの作品から。ファンの多くはこの作品のイメージが強いであろう。 ザ・グレイトバトルⅢ 「われはダークブレイン このよのしはいしゃ われはだれのさしずもうけん」 ファンタジー風の並行世界の魔王で封印されている。 前作のエンディング後の帰還中、宇宙船の事故によりSDネイションの世界から別世界へと迷い込んでしまったロア達は、前作のザンエルより明らかに小物っぽい魔法使いザンエルの魔王復活を企みを知って人々を救うために復活を阻止するために戦う。 最終的にザンエルは魔王ダークブレインの復活に成功したが、主として振舞おうとしたところ魔王ダークブレインは「我は誰の指図も受けぬ」とザンエルをパンチ1発で殴り殺す。ヒーロー達に敗れても死ぬことなく、頭部だけの姿で再戦を誓って崩れる城の中へ消えていった。 姿を見れば一目瞭然であるが、Ⅲ自体が前作までの世界観と別次元のためダークブレインのデザインも違い、口調や性格も異なる。もちろん兵器でもない。また台詞を殆ど発しないため一番らしくないダークブレインだと思われる。 ただし、前述の頭部だけの姿がⅡのハイパーダークブレインの頭部に酷似しており、この際に一人称が「わし」になっているため、Ⅱで死んだダークブレインが異世界で復活した可能性も否定できない。 ロア達もダークブレインにトドメを刺してないのにSDネイションに帰還してるし ザ・グレイトバトルIV 自身は登場はしないが、ヴァリアント帝国の皇帝オーバーロードの最終形態が彼を彷彿とさせる。 設定自体もダークブレインと関連性があることを匂わせており、最終形態の脳がむき出しなのも共通している。 バトルクラッシャー 『ザ・グレイトバトルⅡ』で死んだため肉体を失い亡霊になっている。こちらはⅢとは別人。 エミィに憑依して融合したダークエミィになり、封印されていたデビルクラッシャーのヘルザークを配下にして、クラッシャー大会を優勝した最強戦士の肉体を乗っ取ることによって元の肉体を再生しようと企む。ダークエミィが敗れたことで亡霊に戻り成仏する。 今回は亡霊として登場するためⅢと同じく彼らしくないキャラでありテンションは低い。 鉄球ファイト!ザ・グレイトバトル外伝 鋼鉄魔王ダークアイアンの封印を解いて合体。 鉄球神セイントスフィアはヒーロー達に自分の全ての力を込めた鉄球を託した。外伝なのでヒーロー達も、あのダークブレインがまた何かやらかしたという雰囲気。 鋼鉄魔王と合体したダークブレインは頭に手足が付いているカービィやメタナイトのような方向性の姿に(SDガンダムのように黒い瞳あり)。倒すと鋼鉄魔王だけが完全に死に、ダークブレインは生きたまま元の姿に戻る。強がりで無傷を装い飛空挺を自爆させて逃げたが、本当はダメージを負っているので暴れる事はなかった。 再発を恐れた鉄球神セイントスフィアは「もしダークブレインが暴れたらヒーローに力を貸す」とヒーロー側と約束を交わす。 バトルドッジボール 闘球大激突! 「よくここまできたな。○○(選択キャラ名)たちよ。われこそは、このよのやみをすべるていおうネオ・ダーク・ブレイン。このよのすべてを、やみにつつむことこそわれの、のぞみ。わがまえに、たちふさがるものにはほろびのちからをもって、こたえようぞ!」 この世の闇を統べる帝王闇帝王ネオ・ダーク・ブレインとして登場する。久々にハイテンションな彼が見られる。 全てを闇に包んで闇へと還し悪の世を創ろうとしたが、三種の神器を持つ闘球王ガーディアンによって封じられた。 何者かの手によって復活したネオ・ダークブレインは、三種の神器を集めた主人公勢に敗北、しぶとくも立ち上がり体内に残っていた闇の力で世界を包もうとしたとき、主人公達の心に共鳴した三種の神器により闇は封じられネオダークブレインは光に包まれて消滅する。 必殺ショットの「ネオダークショット」は相手のパワーを奪い自分のものにして部下に分け与えるという代物。 一人称は「私」だが、前口上時は「われ」、戦闘中は「俺」になる バトルドッジボールII 「ここまでたどりついたことはほめておこう。だが、お前達に闘球王の遺産をくれてやるわけにはいかん。お前達も見たはずだ。人間どものよろこぶ顔を!熱狂した声援を!この大会は人々が見る大きなゆめなのだよ。そのゆめをあたえてやるのが我々というわけだ。だから我々がナンバー1でなくてはならん。最後にとびきりすてきなゆめを見せてやろう!こい!」 オリジナルキャラ(ギリアムなど。ギリアムの時系列的には『ヒーロー戦記』の後だと思われる。なおマサキやシュウは不参加。)で編成されるチーム「ゴッドファクトリー」に所属。 当初は正体不明とされていた、闘球王の遺産(前作の3種の神器)を賞品にした大会の主催者。 前作から月日は流れ人々が夢を失ったこの時代で、大会により人々を熱狂させ夢を与えるのが4人の目的。そのため常に夢を与え続けるトップのエースとして名を馳せている。 ここでは完全な善人であり悪事は一切しないがここではロア達があくまでも敵側になっているという点で注意したし 今作では外野枠であり小型化して3体に分裂?しているが、外野として能力は全キャラの中で最強を誇る。 ザ・グレイトバトルIII&バトルドッジボールII(コミックボンボン版) ときた洸一によるコミカライズ版。 Ⅲでダークブレインを倒した際に飛び散った脳の一部(ダーク細胞)を浴びたロアはダークロアになってしまい、ダークブレインを復活させるという衝撃の展開。 ロアが元に戻った後、今度はエミィを模したダークエミィを造り出し再び悪の道へと誘惑する、という芸当をやってのけた。 ダークブレインのデザインやキャラは原作に忠実だが、所々に彼の画風の特徴が出ており独自のアレンジがなされている。 ◯その後 我らは知的生命体の痛み、苦しみ、悲しみ、憎しみ、蔑み、妬み、怒りを糧とし…… 夢、希望、心、勇気、優しさ、善、想い、信頼、絆、友情、願い、愛を滅ぼす そして……闇黒の秩序を作り上げ、我らがその頂点に君臨するのだ 身長:不明 体重:不明 BGM:闇黒の叡智(第1形態)/THE GREAT BATTLE(第2形態) 『スーパーロボット大戦OG外伝』のシナリオ35話「ザ・グレイトバトル」で登場。 姿は過去作から一新されシャープになっている。過去作の彼と同一人物かどうかは不明(*1)。 イメージとしてはドラゴンだろうか。心なしかスカールにも似ている。 また第2形態は骸骨のような顔になり若本規夫の声が聞こえてきそうな感じである。 なお腕が4本生えていて阿修羅のようでもある。ボディが勇者ロボやトランスフォーマーっぽい。かなり強いため生半可のレベルで挑むと即死する。 ◯必殺技 識者の眼 背中から三つのビットが飛び出し、そのビットがローリングしながら背中から放出されるエネルギーが収束、エネルギー波を撃つ。 原罪の十字架 お前の魂を…記録する 第一形態の最大技。 両腕から空間を呼び出してエネルギー波を空間越しから放出、さらに胸からもエネルギー波を放出して相手を頭上と側面から挟み撃ちにする。 闇在れと賢者は云った 終焉の時が始まる… 偉大なる戦い…勝者は我らだ 脳みそがむき出しになった第2形態で使用する技。 空間を破壊しつつのたうちながら巨大化、裏側の宇宙に敵を引きずる。しかる後も巨大化を続け、最終的には星系レベルまで巨大化。 左腕を伸ばして敵を叩きつけ、惑星を破壊しながら握りこんだ後、その腕を振り回して背後の惑星に叩きつけ、大地へと投げ落とした直後に平手で押しつぶす。 そして、今度はその腕を急速に伸ばし、無数の惑星を破壊しつつ進行させてダメージを与え続け、掌に開いた目からビームを放ってふっ飛ばし、別の惑星表面に落着したところを右手で潰すという具合。 さらにその状態から、星系を破壊するほどのビームを放ってまたも吹き飛ばし、ワープホールの向こうで待ち構える本体の下へ転送。 正面に現れた敵を両手のクローで切り裂き、空間の割れ目から元の世界にはじき出してエンド。 ○特殊能力 HP回復(大) 第1形態では380000、第2形態では580000の回復量。第2形態ではHP30%回復するため、HPが約174000も回復する。まあ大抵フルボッコにされて1ターンで倒されてしまうのだが、 EN回復(大) エネルギーを消費する技がないので無意味。 フルブロック あらゆる状態異常を無力化し直撃で貫通する。 ◯精神コマンド 偵察、感応、直撃、直感、脱力、覚醒・・・第1形態 偵察、感応、直撃、直感、脱力、熱血・・・第2形態 「わしもワルやが ワレのようなワルは はじめてみたで! おいSD! さがっときい! ええか おとこの ほんとうのしにざまっちゅうもんをみせたる!」 後の作品「スーパーロボット大戦OGムーン・デュエラーズ」では、倒されているものの新たな敵の登場の要因となっている。 そして・・・ 余談 OGにおける声優に関しては『OG外伝』にて一般兵を担当した声優20名の声を多重に重ねたものとのこと。 ほな、わいの記事をどんどん追記・修正してってな~頼むで~ △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- コメント欄 [部分編集] 確かOG外伝の時、「十二の鍵!至高天!」とZシリーズのスフィアに触れる発言してなかったか? -- 名無しさん (2015-04-05 22 50 54) 台詞を全て原作通りのテキストに直してくれた人GJです -- 名無しさん (2015-04-06 00 02 47) ドッジ2は・・・善人なのか?むしろロア達も含めて悪っぽいような・・・ちなみに漫画版だとロアは洗脳され、闇脳も最後までワルのままだった -- 名無しさん (2015-04-06 08 25 27) OG外伝では超強敵。本人の強さはもちろんのこと、取り巻きのソーディアンズガードも元ラスボスだけあってそこらのボス敵よりはるかに強い。他にザコ敵もいないので気力が上がらず、苦しい戦いを強いられることになる。しかし、ターン制限はなく移動もしないのでSP回復を習得していればゴリ押し可能。マップ兵器がないのも救いか。 -- 名無しさん (2015-04-06 10 41 29) ビルビルL(レオナ搭乗)の直撃スタンショックが無かったらヤバかった。 -- 名無しさん (2015-04-06 12 58 29) ↑x5 ダブレは昔ギリアムに会っていてかつギリアムも至高天を目指していたことを明かしている。 -- (2015-04-06 22 34 13) 神化ヤルダバオト「大丈夫だって、安心しろよ!」 -- 名無しさん (2015-04-06 23 07 12) ↑ヤルダバオトは確かに反則級に強いけど、それでもHP回復を持つダークブレインには自軍の総力を挙げて戦わなければ勝てないんだよなあ…。ソーディアンズガードは時間がかかるとはいえ単機で倒せなくもないけど、それでも2発食らったらアウトだから気を抜くことはできない。 -- 名無しさん (2015-04-07 09 14 11) ↑ガードや見切りある上に脱力要員がエクセ姐さんしかいないのも痛い。プレイヤーの育成方針によっては周回プレイでも詰む。間違いなく以後のスパロボがバランスに気を付けるようになった原因 -- 名無しさん (2015-06-11 15 41 55) ↑いや、余程のことがない限りダークブレイン戦で詰むことはないぞ。SP回復を初期習得しているアルフィミィが前話で、デスピニスがこの面で参戦し、この二人で再動、補給、期待、大激励がそろうので、時間をかければ万全の状態で戦うことができる。 -- 名無しさん (2016-01-06 14 27 30) ↑確かに時間掛けたらどうにかなったのを覚えてる……(白目)。結局250ターン掛けたよ、この話だけで。気力が持たないから途中セーブしながら3日掛けた。2周目は直前のインターミッションで全員にSP回復付けたら50ターンで終わって色んな意味で泣いた -- 名無しさん (2016-02-21 07 26 41) 出自の古いキャラが設定的にもゲームバランス的にも強いと安心する -- 名無しさん (2016-02-21 08 03 05) 大抵はフルボッコにされて1ターン→両形態硬すぎて一周目で1ターンキルはまず無理 -- 名無しさん (2016-02-21 09 12 49) ↑250ターン掛けての1ターンキルだったら出来るよ -- 名無しさん (2016-02-21 18 18 43) OGでも部下たちはどこか剽軽な雰囲気だが、闇脳からすればやっぱり使い捨ての道具に過ぎないんだろうなあ … -- 名無しさん (2016-08-06 05 08 52) 寧ろ1ターンキル出来ないとじり貧で詰むからな、両形態とも長くても2ターンで沈めないと勝てない。 -- 名無しさん (2016-08-06 23 50 35) HPと能力を見た瞬間、一瞬固まり、再起動して電卓を引っ張り出して計算したなぁ -- 名無しさん (2017-02-06 00 50 53) ダークブレインがドッジボールじゃなくてサッカーに出たらダークイレブンだな -- 名無しさん (2017-03-22 14 34 46) はじめて見たのがラストファイターツインで関西弁が印象深かったから他もだと思ってたけど関西弁はこの一作だけなのね -- 名無しさん (2017-03-22 18 00 56) ↑一応OG外伝の人格の一つに関西弁もいるよ -- 名無しさん (2019-10-29 20 27 04) 名前 コメント